Crash Bandicoot 3 Warped - Ретро Обзор
Самый лучший из Крэшей. Обзор! Теперь и у нас!
Об игре:
Если вы не слышали об игре Crash Bandicoot совсем ничего, то наверняка даже не прикасались к платформерам ни разу. А если вы, к тому же, ничего не слышали и про Crash Bandicoot 3: Warped, то с уверенностью могу сказать, многое потеряли. Моё знакомство с серией началось как раз с этой части, но, конечно же, не в 1998 году, когда он только-только вышел, а значительно позже (2002 год). Игра шедевриальна со всех точек зрения, сколько её не прессуй. Если бы я был игровым критиком, то выставил ей 100 баллов из 100 возможных. Никогда бы не подумал, что игра платформер может увлечь на десятки часов, для того чтобы пройтись по любимым уровням ещё разок и собрать все трофеи. Элементы, из которых состояла игра, позволили ей продаться очередным тиражом в миллион копий (до этого подобный успех осуществили первые 2 части). Но обо всём по порядку… и беспристрастно.
Об истории:
Какую историю создатели и разработчики выбрали для своего детища на этот раз? Линия сюжета идёт одна, и события 3 эпизода разворачиваются после финала предыдущего. Когда Крэш уничтожил космическую станцию Кортекса, та упала на землю, причём оприходовала не случайное место приземления, а тюрьму, в которой содержится Ука-Ука – дьявол близнец Аку-Аку. Разозлённая маска не слабо отчитывает Кортекса за то, что тот и не торопился его вызволять. Но раз уж сейчас он вновь на свободе, жди беды.
Сидя за решёткой, Ука-Ука лелеял планы по захвату мира. Доктор Нео Трофи, который по сути машина времени, может помочь свершиться чёрному правосудию в любой временной эпохе. Используя машину, все трое могут собрать кристаллы до того, как это в оригинале сделал Крэш (хотя самих попыток скомуниздить кристаллы мы и не видим).
В общем, история не очень богата на внезапные ходы и развязки, но само соединение игровых элементов посредством её – верная затея. Похожие вещи наблюдаются нами аж с самой первой игры. Впрочем, уверен, что в игру вы начали играть не ради неё.
О геймплее:
Перед нами есть тропинка (а иногда и дорожное полотно, болотистая масса или подводный туннель). Из пункта А в пункт В Крэш отправляется уже в 3 раз, и только под нашим чутким контролем он может достичь пункта назначения. Дорогу преграждают широкие пропасти, оскалившиеся злодеи, механические роботы, машины, байкеры, акулы и мало ли кто ещё. Собирая кристаллы, драгоценные камни и трофеи времени, мы уверенно движемся к финалу игры.
Обычные уровни чередуются с бонусными, где путешествие превращается в настоящий экстрим. Возможно, вам даже придётся немного напрячь сероё вещество, чтобы придумать, как пройти их, собрав все ящики и другие плюшки. После каждых 5 уровней мы будем попадать в зону босса, где предстоит справиться с новыми приспешниками доктора Нео Кортекса и маски Вуду Ука-Ука, пока мы не доберёмся до самого конца. Получив фиктивную концовку и последнюю способность Крэша, можно отправиться за сбором оставшихся плюшек (что увеличит общую продолжительность игры раза в 2 минимум), после чего вновь разобраться со злодеями и получить 105% комплит концовку. Вы не ослышались, игру можно пройти на 105%, и это замечательно для ребят вроде меня, которые камня на камне для этого не оставят.
О графике:
Возможности PS One к 1998 году были изучены вдоль и поперёк. Разработчики, которые хотели выжать всё из консоли, теперь могли этого добиться. Другие же концентрировали своё внимание на геймплее в противовес графике. Naughty Dog никогда не решали, чем пожертвовать, а потому уделяли внимания всем аспектам такого комплексного образа, как игровой проект. То, что вышло в конечном итоге – Crash Bandicoot 3: Warped.
Красочно и живо! Вот как двумя словами можно охарактеризовать буйство картинок, проносящихся по вашему экрану. Визуальные эффекты в игре смягчились и сгладились, жутко торчащих пикселей можно не заметить на протяжении всей игры, хотя они, определённо, присутствуют. Задний фон – это вообще отдельная история. Начиная с уровней, в которых мы бродим по средневековым замкам, и кончая футуристическими лабораториями, бэкграунд стал частью самого игрового процесса. Зачастую вглядываться и смотреть, что изображено или происходит на заднем плане, настолько же интересно, как и само прохождение игры.
Дизайн врагов улучшился до новой планки качества. Количество видов монстров также возросло. Тут вам и средневековые рыцари, выкорчевывающие меч из земли, и драконы, и птеродактили, и трицератопсы, и скорпионы, и арабские бандюганы, и мотобайкеры. Подводные уровни также поразят не менее богатой фауной, а парк юрского периода порадует высокой травой, пробраться через которую будет затруднительно. Над моделями главных персонажей очень потрудились. Выражения эмоций на физиономии Крэша или Кортекса, мимика маски Вуду Ука-Ука, всё подверглось усовершенствованию. Анимация смерти врагов не особенно порадовала, зато Крэш определённо научился новым приёмчикам. К примеру, его могут нашинковать ножи из высококачественной стали, разрезав шортики в пух и прах, или его могут размазать прямо по объективу камеры. Про испепеление лазерными лучами, растапчивание динозаврами и нелепые падения в пропасти я даже и не говорю.
Огромный плюс я готов на этот раз поставить даже камере. При беге вперёд она приветливо находится позади нас, но как только нам требуется, с какой бы то ни было стати, развернуться и следовать по своим стопам назад она отъезжает немного дальше от нас, чтобы мы могли видеть часть перспективы в том направлении, куда движемся. Падения в пропасть также перестали являться большой и непреодолимой фишкой геймплея, не в последнюю очередь благодаря ей. Проведена серьёзная работа с технической точки зрения по улучшению текстур и шейдеров. Объекты отбрасывают тени, на стенах в египетских гробницах пляшут иероглифы, дорожные знаки с обозначениями стоят вдоль трассы, а сквозь уровни космической лаборатории проглядывают футуристические здания… Но что меня поразило больше всего, так это количество объектов, которые мы можем видеть на экране одновременно. К примеру, на уровне с аквабайком можно увидеть маячащий вдалеке остров Кортекса, и, двигаясь по уровню, мы, в конечном счёте, его достигаем!
Об уровнях:
В путешествии по новым мирам Крэшу помогает сестричка Коко. Если Крэш бороздит просторы виртуального пространства на своих двоих, в костюме аквалангиста и на мотоцикле, то Коко оседлает милого тигрёнка, чтобы промчаться с ветерком по великой китайской стене, или посёрферит волны тихоокеанских экваториальных островов на аквабайке в окружении пиратских кораблей. Количество доступных зон и локаций в этом плане решительно увеличилось, хотя общее количество уровней осталось на прежнем уровне.
Все уровни поделены между комнатами (по 5 в каждой), доступные из одной центральной части. Также есть комната с 5 секретными уровнями и 2 совершенно секретными, до которых можно добраться лишь очень интересными способами. Ещё один важный момент игру можно завершить не на 100%, как обычно, а на 105% (!!!). Ход парадоксальный, но действенный. Я пару раз добивал игру до такого состояния.
О бонусах:
Перенос персонажа на бонусные уровни происходит далеко не традиционным образом. Если раньше персонаж просто материализовался на секретном уровне, то теперь присутствует анимация перемещения на летающей платформе, либо вас уносит птеродактиль (это для совсем уж секретных уровней), либо платформа с драгоценным камнем.
Об арсенале:
Речь в этом абзаце пойдёт совсем не о знаменитой футбольной команде. К неплохим приёмам Крэша из предыдущей части добавилось нечто новое. Прежде всего, Крэш в процессе прохождения уровней и разбирательств с боссами будет приобретать новые способности. Для начала это “плюх” животом, затем двойной прыжок, далее супер вихрь, который при комбинации с двойным прыжком позволяет вам перелетать на большие расстояния и без проблем разбираться со стойкими врагами.
За победу над 4 боссом мы приобретём потрясающую базуку, благодаря которой сможем достать до противников с большого расстояния. Но базука не только всеразрушающий и всеобъемлющий элемент игры, но и элемент головоломки. Только с её помощью можно уничтожить нитро ящики, к которым даже и подойти то опасно, или активировать металлические ящики с восклицательными знаками для появления невидимых блоков на секретных маршрутах. Многие нитро ящики предстоит уничтожить и на более ранних уровнях, чтобы собрать драгоценные камни за разбитие всех ящиков. Вернуться немного назад будет лишь полезно для наших результатов.
О Time Attack:
Ну и самая зверская и суперская способность у нас появится после победы над последним боссом игры (сама игра при этом, конечно же, не завершится). Мы приобретём скилл к быстрому бегу, который жизненно необходим для прохождения всех уровней в режиме Time Attack. Единственные уровни, для которых это не нужно – подводные, уровни на мотоциклах, самолёте, уровни для аквабайка и великой китайской стены. На большинстве же этапов для получения платиновой награды Крэш должен бежать и бежать, что есть мочи, так чтобы пятки сверкали, собирая попутно все ящики, которые преобразились появлением на них цифр. Если разбить такой ящик, то время замрёт на несколько секунд (от 1 до 3), в зависимости от цифры, которая на нём написана.
Чтобы активировать этот режим, необходимо пройти уровень хотя бы раз, и подобрать розовый кристалл. Тогда при новом посещении уровня вы обнаружите на старте будильник. В режиме Time Attack больше не будет ящиков с жизнями, яблоками, масками Аку-Аку. Только 2 типа ящиков, обычные и с циферками (нужны для заморозки таймера). Если не проходить этап наичистейшим образом (погибнуть вы не имеете права, так что хорошо, что жизни в этом режиме у вас не тратятся), в противном случае платины вам не видать, как своих ушей. Есть ещё сапфировые и золотые артефакты (заработать которые немного легче), но все они будут автоматически вами получены, если вы побьёте платину.
Об управлении:
Реакция героя на нажатие кнопок мгновенна. Никаких проблем я и в этот раз не нащупал. Количество прыжков в пропасть в результате слабо нажатых кнопок или запоздалой реакции игрока сокращается в геометрической прогрессии. Новые приёмчики из арсенала героя удобно расположены на шифты джойстика и не мешают основному геймплею. Для любого платформера это важно, а для Крэша просто необходимо.
О музыке и звуке:
Касательно музыкального сопровождения всё вполне ожидаемо. Оно подходит и развивает тему каждого отдельного уровня. Вместе они составляют единое неделимое целое, так что композиторы со своей работой справились. Из-за большого разнообразия этапов саундтрек также получился достаточно обширным, а по своему этническому составу, так и вообще переплюнул предшественников. На память могу сказать, что вспоминаю витиеватые арабские мелодии, грохочущие уровни с динозаврами, игривую музыку из времён короля Артура и таинственные треки с уровней, где предстоит путешествовать по гробницам фараонов. Бонусные уровни также имеют своё уникальное сопровождение (некую комбинацию разных стилей). Если игрок помнит музыку даже спустя 5 лет после того, как в последний раз садился за игру, это что-то да значит.
Звук был хорош и ранее, в новую часть добавили лишь звучание новых элементов, не присутствовавших ранее (выстрелы базуки, бег по нескошенной траве, супер вихрь и сотни других). Диалоги ни улучшились, ни ухудшились, в контексте разнообразия, но зато мы можем слышать эмоции и чувства персонажей сквозь их речь. Их голоса живые, а не электронные, и подобное звучание лишь украшает игру ещё больше. Их всё также немного, и их задача лишь немного поприсутствовать в игре так, чтобы не отвлекать игроков от геймплея.
Об итогах:
В заключении хотелось бы отметить, что всю прелесть игры, читая разнообразные обзоры, ощутить никогда не получится. Она обладает удивительным потенциалом реиграбельности даже в сравнении с другими Крэшами. Не только как платформер, но и вообще, этот проект – один из лучших на PS One, да настолько, что я бы поставил его в один ряд с Final Fantasy IX, Legend of Mana и несколькими другими. У разработчиков получилось в очередной раз доказать всему миру, что их игры – нечто особенное и совершенное, завершив первую трилогию этой занимательной игрой.