Ватхэпн
По ватхэпном я подразумеваю краткий пересказ событий, происходящих в игре. На этот раз вы узнаете историю Atelier Irish: Eternal Mana.
Atelier Irish: Eternal Mana
Клейн – юный алхимик, который путешествует по всему свету в поисках городов, основанных на алхимическом искусстве, а также магических элементов. Судьба завела нашего героя в лес и, как только он захотел извлечь ману из ближайшего камня, поблизости появился грозно настроенный орёл. Без маны алхимики достаточно слабы (как вы помните, Клейн не успел извлечь ману), поэтому нашему герою повезло, что на помощь пришла молодая девушка, которую звали Лита. Вместо благодарности, от молодого человека она услышала лишь “Отвали, и без тебя бы справился”. Недолго думая, она посоветовала герою отправиться в ближайший город – Кавок, где ходили какие-то слухи об алхимиках, после чего удалилась.
Тем временем Клейн уже вовсю извлекал ману из всех находящихся поблизости доступных объектов, чтобы при следующей встрече с орлом, показать ему свою силу. Чуть дальше склонов холмов он увидел город, расстилавшийся в нижней долине, однако его внимание привлёк другой объект, похожий на дерево, торчащее на вершине высокой скалы. Раз уж город в любом случае стоял на его пути, он решил последовать совету девушки и отправиться туда.
Первым делом, посетив бар и поговорив с барменом, мы узнали, что алхимики если и бывали в этом городе, то сильно не светились. Так как физически алхимики слабы, Клейн решил прикупить защитную экипировку, только вот денег у нашего протагониста оказалось не так много, поэтому бармен предложил нам выполнить небольшую работу по доставке ящиков с припасами в пару магазинов. В магазине магии добрая девушка сказала нам, что у Лили из магазина продуктов в задней комнате есть что-то очень похожее на алхимический элемент. Вернувшись к Лили и рассказав ей о себе, мы приняли её приглашение пройти в заднюю комнату, где обнаружили некий редкий предмет. Девушка была в добром расположении духа, поэтому безвозмездно передала нам его в своё пользование. В это самое время в баре мы услышали разговор человека, который что-то говорит о магической силе маны, сосредоточенной не в таком уж и далёком месте. Клейн решает выяснить, что это такое.
Пройдя сквозь лес, он обнаруживает высоченную башню, из которой видит Врата Отшельника. К сожалению, пройти сквозь них у нас не получается, зато к нам снова присоединяется Лита. Снова оказавшись в лесу, мы встречаем пару ребятишек и дружелюбного призрака. Оставив их играть между собой, возвращаемся в Кавок, где Клейн будет официально зачислен в ряды Гильзаминов, которые сражаются с Глоуверами. Тем временем Лита покажет нам нашу базу. Покой нарушится человеком, вбежавшим город и сообщившим, что в лесу Ляписа появился Глоувер. Норман немедленно даёт задание нашим героям разобраться с монстром. В лесу мы увидим другого персонажа, избивающего монстров. Похоже, что он также обладает силой алхимиков. Мы же возвращаемся за наградой от жителей городка, после чего с честью можем отдохнуть.
Однако долго отдыхать не получится, так как какой-то командир приказал подчинённому известить вас, что ждёт в церкви. Стоит узнать, что ему надо. А надо, как обычно, силы, хранящейся внутри нас. К счастью, нам удаётся побег, не без помощи духа огня и нового героя, помогающего нам скрыться в канализации города. Пройдя сквозь небольшие катакомбы, мы оказываемся с другой стороны магазина Лили. Спешим к Норману, чтобы поделиться с ним вестями, а затем на базу, где новый спутник предложит переждать нашу погоню на озере, которое располагается недалеко на востоке.
Небольшая воля судьбы – и вот один человек на озере нуждается в нашей помощи, чтобы поудить рыбку. Ему нужен определённый сорт травы, которая растёт на верхушке дерева в лесу. Раздобыв соломинку, можно возвращаться и в Кавок, где страсти немного улеглись, и нас уже никто не ищет. Правда Норман расскажет, что жители видели призрака в канализации (Что они там делали?). После детального изучения сточных вод мы обнаружим лишь нашего старого знакомого призрака и ни с чем вернёмся домой. Тревожные вести принесёт маленькая девочка, которая скажет, что её друг потерялся, ну а появившийся призрак сообщит, что в последний раз видела его в канализации. Недолго думая, герои снова отправляются на поиски, где и находят злобную эпостасию. Поквитавшись с плазмой, мы возвращаемся на базу для реорганизации отряда.
В это время в город прибывает девушка-кот, то бишь Нэко. Горожане же готовятся к представлению, даваемому в театре неподалёку. Мы также решаем отдохнуть, учитывая недавнее нездоровое состояние Литы, если так можно назвать вылезание крыльев у неё из спины. Однако на концерте нас ждал не совсем приятный сюрприз. Прямо во время спектакля наших персонажей грабит Нэко, после чего убегает в неизвестном направлении. В течение недолгих поисков обнаружены следы, ведущие в лес Ляписа. К счастью, не всё так хорошо у воришки, так как ей преграждает путь сам командир Беггер. Однако он неправильно переводит стрелки, в результате чего получает от нас большую оплеуху. Кошка во время суматохи убегает. Делсус предлагает передохнуть на Базе, где и делится своими мыслями по поводу того, куда могла пойти Нэко. Недалеко в лесу Потто живет одна ведьма, вполне возможно, что волшебная книга потребовалась именно ей. Добраться до леса можно лишь вплавь, к счастью лодки от деревни у озера всё ещё ходят на другой берег.
На пути через вражеский эскадрон мы встречаем собирательницу вещей, которая одалживает нам пропуск, необходимый чтобы продолжить путешествие. Прорвавшись сквозь заставу, мы попадаем в Руины Айриш, где встречаем ещё одного духа – духа тени. У самого выхода нас настигает Мулл, который называет Литу дочерью Айриш, забирает у неё Рубиновую Призму (наверняка очень важный предмет!), после чего исчезает. Дом же ведьмы уже не так далеко, и мы из последних сил добираемся до шатра.
Не успев ступить на порог её дома, Зильгадия решает начать встречу с нами с грубостей, после чего предложит пройти испытание, чтобы выяснить, достойны ли мы книги своей матери. Не смотря на то, что киска, ранее своровавшая нашу книгу, изрядно побита, она находит силы присоединиться к нам, а сама Зильгадия просит нас вернуться в руины и сделать то, что не удалось ей.
Разобравшись с пьедесталами, наши герои прорываются в новую комнатку, где Клейн находит дневник изобретателя Рубиновой Призмы. У Литы вновь прорезаются крылья, так что необходимо спросить совета у Зильгадии. Она сообщит, что раз уж Мулл забрал у нас этот важный предмет, то Лита будет постепенно чахнуть, и её жизнь будет иссякать. Правда, она подарит нам магическую ванну, чтобы мы могли поддерживать жизнь Литы на достаточно высоком уровне, потому как если случится обратное, то Лита просто придёт в бешенство, что чревато негативными последствиями.
Мы решаем выкрасть артефакт у Мула, однако появляется наш старый знакомый Арлин, и тут же демонстрирует свою силу на Клейне, подтверждая, что Мула нам не одолеть. Что же делать – искать силы, конечно, решают наши ребята и возвращаются в Кавок, по пути проходя через измерение фей.
Тем временем, пока Делсус пытается обворожить девушку, а Норман изобретает очередные блюда, фея в его баре предлагает нам работу, раз уж мы на некоторое время оказались свободны. Ему нужен супер большой предмет из пещеры Бога Пини. К счастью, проход к ней уже открылся, и, так как Пини думают, что они – сильнейшие монстры в мире, то особых проблем у нас не будет, потому что это, конечно, не так! По-быстрому разобравшись с Богом пузырьков и доставив абсолютно ненужный предмет фее, мы понимаем, что лишь тратим время впустую. Однако не одна фея хочет дать нам задание, – продавец из магазина оружия просто умоляет нас принести ему недостающий минерал из портового города Аркон. Так как там может обнаружиться какая-либо нить, ведущая к Рубиновой Призме, мы немедленно отчаливаем от лодочной станции на озере.
Городок выглядит милым и уютным, правда у девушки из магазина предметов, есть небольшая проблема – её сестра отправилась в пещеру Алексии, но до сих пор не вернулась. Не будь мы героями, мы, конечно же, туда ни за что не отправились бы. Однако, исходя от противного, Клейн вприпрыжку несётся в пещеры. К счастью, поход в пещеры был далеко не самым бесполезным, а очень даже продуктивным, так как мы нашли не только пропавшую сестру, но и она вручила нам минерал, который необходим был оружейнику, за свое спасение. Не упоминаю уже о том, что мы наткнулись там на Ману Камня!!! Вернувшись через портал, который находится в Аркове, в Кавок мы вновь встречаем таинственную девушку Румору, которую никак не может отпустить мысль о поисках каких бы то ни было сокровищ алхимиков. Доставив предмет в оружейную, наши герои прослушают дьявольскую трель в исполнении продавца и вернутся на базу, чтобы продумать свой следующий шаг.
Пока Делсус готовил обед, Норн сбежала, что-то унюхав. Следует срочное письмо, в котором говорится Беггером, что кошечка теперь в заложниках в канализации города. Благодаря телепортационному умению – Арлину удаётся спасти киску, а преследование приводит нас в скрытый проход, ведущий прямиком в церковь – базу Аклавы. Всыпав Беггеру по самое не хочу в очередной раз, мы сбегаем и направляемся прямиком в форт Галгу. Всё-таки фея леса, находящаяся в баре Нормана решила нам помочь и позвала своих друзей, чтобы расчистить дорогу к воротам форта. Методичное уничтожение воров позволило нам прорваться сквозь крепостную ограду и пройти на новую территорию Утёсов.
Спускаясь по ним вплоть до Озера Весны, мы обнаружили, что выход дальше перекрыт, и на другую сторону леса никак не перебраться. Побросав водному духу на озере ненужные вещи, чтобы выудить первый осколок необходимого зеркала, вновь поднимаемся по утёсам, чтобы далеко на востоке обнаружить пустеющий заброшенный дом. Внутри, правда, был обнаружен портал, ведущий в измерение фей, а также к нашему Лектору–Коллекционеру. Там мы воссоединились с новой маной – маной Ветра. Вернувшись ни с чем на свою базу, обнаруживаем встревоженных жителей. Пора вспомнить о другой нашей работе – стезе Галгазита, и отправиться в Лес Потто, чтобы помесить вражеские единицы.
Сразу, как только враги начнут иссякать, наш отряд прорвётся к Зильгадии, которую по страшному согнуло. Спина, дескать, болит, потому мы со всеми врагами и должны были разобраться самостоятельно. Оставшись на 2 этаже своего дома, она продолжит отдых, а мы отправимся к Вратам Хермита с найденными недавно зеркалами. Появившийся на наш вызов дух, однако, не захочет нас пропустить, поэтому нам придётся вернуться за ещё одним дополнительным предметом, а если быть точнее, нашей настоящей верой в ману. Причём где её получить, не совсем ясная задача. Реорганизуясь в Кавоке, мы замечаем, как Аклава нападает на леди Рыцаря, которую мы видели и раньше. Спася Мариэту, благодарности особой не получаем, поэтому вскоре отряд примет решение продолжить путь и вернуться в пещеру Алексии, раз уж Делсус подкинул нам кое-какую идейку о том, где может находиться земля Маны.
Дверь в пещере, ведущая в подвал, как нам помнится, закрыта, и ключ мы добудем у Хьюты – сестры Виллы, работающей в магазинчике минералов. Рассказав нам страшную историю про дракона, который воровал девушек, она предостерегает нас от путешествия туда, но ключ всё-таки даёт. В общем, мы с вами – не молодые девушки, так что бояться нам нечего, и вот уже Клейн с сотоварищами спускается в ледяной подвал в Пещерах Алексии. Радость от спуска омрачит проснувшийся дракоша, которого мы нечаянно потревожили. Атаковав нас со всей силы, дракон всё же не смог нас надолго задержать. Обследовав помещение полностью, и не обнаружив источников маны, отряд обиделся на Делсуса. Приходится ему рассказать правду, что он, похоже, знает то место, про которое говорил дух, вот только топать ему туда не хочется.
Всё дело в том, что город, куда мы направляемся, является родным городом Делсуса, причём в нём он – далеко не последний человек, а сын местного шефа! Правда радости от встречи с отцом Делсус не испытает. И понятно дело, ведь он без разрешения смотался из города неизвестно куда и никому не сообщил об этом. В принципе папочка соглашается нам рассказать, что знает про землю Маны, но Делсусу приходится пройти небольшое испытание. Сразу как он его заканчивает, организуются гуляния, ну и мы получаем свою награду – открывается проход к Океану Леса.
Совершенно удивительное место, вот только, к сожалению, Мана оставляет его, что видно по увядающей растительности. Мы прорываемся сквозь Врата в другой мир, чтобы обнаружить себя на настоящей Земле Маны, с живыми духами и магией. Однако и они требуют от нас чего-то невозможного. Ну почему всем что-то надо от нас? В любом случае, если мы вернёмся с теми предметами, что им нужны, то сможем доказать, что достойны войти на Землю Маны. Предмет этот находится не близко, не далёко, а именно в Руинах Прощания, которые недавно обнаружила Рурона. Пора заняться поиском самой девушки, которая в данный момент находится в Аркове и не против рассказать нам, где находятся те самые Руины.
Располагаются они к западу от Дурана. Наш отряд прорывается сквозь бесчисленное множество телепортов к вершине руин, после чего мы побеждаем охранника и получаем рубиновый камень. Вернувшись в Земли Маны – покажем сувенир духам. С его помощью они смогут воссоздать последний необходимый предмет для прохода через врата Хермита. Собственно, врата откроют перед нами тернистую дорожку, ведущую в горы, прямо через скрытую деревеньку кроликов. Возобладав новыми возможностями превращения в пушистиков, мы добираемся до конца дороги и проходим в священное место, называемое Авенберри.
Теперь нам предстоит взобраться ещё выше, чуть ли не к самым небесам, что вполне логично, если учитывать место, где же ещё быть Мане! Следуем за Духом Айриш в библиотеку, в самое её сердце, где дух поведает нам о том, что он является матерью Литы. Также мы узнаем, для чего была создана Рубиновая Призма. Однако не совсем всё пошло по плану и людьми был создан особый предмет, сдерживающий силу призмы. Им воспользовался один из злодеев, чтобы украсть призму, к счастью Айриш остановила его и вернула призму, ценой своей жизни. У духа одна лишь просьба, чтобы мы смогли защитить Литу и Рубиновую Призму, которая тем временем находится у Мула. К счастью, мы находим рецепт, в котором говорится, как создать новую призму, помимо этого мы находим дополнительные Арома – материалы, увеличивающие силы наших духов. Арлин сообщает, что далее пойдёт один, ну а мы возвращаемся в Кавок, где на Мариэту вновь наваливается Беггер.
После битвы мы утаскиваем девушку к себе на реабилитацию, где она и сообщает шокирующую новость о том, что её брат – Беггер! Мало того – раньше он был милым и добрым, но после того как связался с Мулом – сильно изменился. Девушка решает присоединиться к нашей уменьшившейся команде, ну а Делсус предложит отправиться к его отцу. Всё-таки он – Шеф Маны и может знать что-то о местонахождении тех предметов, про которые говорил дух, необходимых для создания Рубиновой призмы. Перед этим следует навестить Зелгадию, так как у неё есть важные новости для нас.
В общем, старушка поведает нам историю, о том, как она, мать Клейна и Мулл вместе изучали алхимию, но потому у Мулла появились свои планы относительно будущего этого мира. В принципе, он хочет создать совершенную ману, и все люди, не обладающие Рубиновой Призмой, попросту погибнут. Допустить этого нельзя, и Зильгадия надеется, что мы сможем его остановить. Поговорив с отцом Делсуса, мы узнаем месторасположение Башни Маркуса, но папочка предупредит нас, что путешествие туда – очень опасно для здоровья. Однако там находится необходимый предмет для создания Рубиновой Призмы, поэтому, собрав поклажу, наши герои выходят в дорогу. Обнаружив башню на юге от города, мы взбираемся по отвесным стенам, неожиданно возвысившейся башни, для того, чтобы обнаружить, что нам не хватает ещё одной сферы. Её местонахождение подскажет сестра Делсуса, в связи с тем, что она стала Оракулом и обладает способностью ясновидения. Собственно, сфера находится в Форте Галга, оккупированном рыцарями Беггера. Победив его в очередной раз и получив сферу, возвращаемся на вершину Башни Маркуса, чтобы завладеть Рукоятью. Путь, преграждённый многочисленными врагами, мы прочищаем с завидной методичностью.
Осталось найти ещё один предмет… Однако перед его поисками Беггер решает вызвать нас на дуэль в последний раз, против себя самого и всех своих рыцарей. Не смотря на расклад не в нашу пользу, мы выигрываем сражение, после чего Беггер, наконец, понимает, как важен для Мариэты, и больше не должен вставлять нам палки в колёса. Отдохнув в Кавоке, узнаем, что жители Аркова готовятся запустить Шахтёрскую машину. Прибыв на место событий, обнаруживаем последствия этого запуска, а именно, пробуждение саламандры, способной превращать людей в камень. К счастью Рурона во время своих поисков тоже ерундой не страдала и нашла предмет, способный предотвратить окаменение. Собрав для него ингредиенты по всему свету, поймём, что теперь кое-что можем противопоставить саламандре. Прячется она на Тропе Огня. По счастливой случайности, после победы получаем необходимое Яйцо Рептилии, больше похожее на скалу, чем на яйцо.
Так как мы собрали все предметы, то можно вернуться в Земли Маны, для того чтобы собрать Рубиновую Призму. К сожалению телепортёры не работают и нам придётся возвращаться через Руины Айриш, где на нас нападёт Мулл и ранит Литу, прикрывшую Клейна, своим телом. Её необходимо срочно доставить к Зильгадии, что мы и делаем, после чего ночью происходит трогательный разговор, в котором Клейн признаётся Лите, что сделает всё, для того чтобы её жизнь продолжалась, как можно дольше. Поутру выходим в Земли Маны. Но, опять же, не всё так просто. Нам необходима своего рода Чистая Мана, которую производит древняя машина, о чём нам и сообщат Шефы Маны. Недолго думая, мы примем решение отправиться в Пещеру Алексии в Комнату Охранника, чтобы узнать, что он охранял как раз таки эту машину. Путь неблизкий, но находка превзойдёт все наши ожидания.
Впрочем, до неё ещё надо добраться. В центре подвала мы обнаружим замёрзшее тело Памелы призрака. Отведя девушку, в это место, мы получим небольшую выгоду, так как помимо памяти о том, что же всё-таки здесь случилось, к ней также вернётся способность читать литографы. Повторяя магическое заклинание полностью у одной из плит, мы вызовем цепную реакцию пробуждения Маны. Пора вернуться в Земли Маны, чтобы ребята открыли нам проход к Руинам Безмолвия, в которых мы сможем воссоздать Рубиновую Призму. Таким образом, за состояние Литы уже можно не беспокоиться.
Зато появилась другая проблема. На Кавок напали монстры, вызванные Муллом. Поохотимся на монстриков, прорываясь к Беггеру, который находится в канализации города. Помогаем ему разобраться с врагами, после чего он возвращает долг, помогая справиться с вампиршей. Также у него есть сведения о том, что Мулл был замечен в Руинах Айриш (в принципе, он только там и появляется), так что мы поручаем командование городом Беггеру, а сами реорганизуем отряд и отправляемся в руины.
На входе перед нами произойдёт трогательная сцена, в которой окаменевающий Арлин, проиграв Муллу, просит нас закончить его дело. Бросившись вслед за Муллом в портал, наш отряд догоняет его в тронной комнате замка, где и происходит финальное сражение, в котором Мулл вызывает монстра Маны – Алкаманига. Однако монстр сам атакует Мулла, в результате чего тот погибает. Мы же, удачно расправившись с монстрюком, возвращаем чудовище в первородный энергетический вид с помощью Рубиновой Призмы, после чего в подземелье находим раскаменевшего Арлина и забираем его с собой. После возвращения в Кавок нас поприветствует Беггер, после чего мы смело сможем сказать, что с честью защитили этот мир.