^

Остальные игры / Величайший список штампов из приставочных RPG

# 17 августа 2008, 23:50

Айону

Гражданский 22 уровень
1920 сообщений
919 SFP
Боян, но шикарный)


"Такие японские шедевры, как Final Fantasy, Grandia и Skies of Arcadia установили стандарты общей грандиозности, волшебства и уровня погружения в игровой мир — стандарты, которым безуспешно пытаются соответствовать американские разработчики. Тем не менее, каждый раз, когда я сажусь за свежий японский RPG-релиз, то странным образом ощущаю, что вроде бы все это уже где-то видел…" — автор)



1. Правило засони
Обычно первый игровой день главного героя, парнишки-тинэйджера, начинается с того, что его будит мать, и он вспоминает, что проспал свидание со своей подружкой.

2. "Нет! Моя любимая деревня!"
Обычно, родная деревня, город, трущобы или планета героя эффектно уничтожается до завершения игры, зачастую еще до конца вступительного ролика.

3. Месть Карла Масека
Англоязычная озвучка всегда очень плоха, и чем ее больше в игре — тем она хуже. (Карл Масек — продюсер, переделавший японский "Макросс" в американский "Роботех", прим. ред.)

4. Правило немого кино
Никто никогда не разговаривает во время видеороликов — к счастью, это смягчает месть Карла Масека.

5. Думать не той головой (правило Хиро)
Неважно, в чем ее обвиняют, или насколь таинственно ее происхождение — герой всегда готов сражаться насмерть за девушку, которую он встретил лишь тремя секундами ранее.

6. Закон кубического циркония
У вышеупомянутой таинственной девушки будет кулон, в конце концов окажущийся ключом либо к спасению, либо к уничтожению мира.

7. Правило "Бегства Логана"
Персонажи RPG молоды. Очень молоды. Средний возраст около 15, конечно, исключая случай, когда персонаж — заслуженный, закаленный в боях солдат: тогда он может быть аж 18-ти лет. Эти подростки часто имеют навыки обращения с разнообразным оружием и магией, годы накопленного опыта, и никогда не беспокоятся насчет того, что родители наказали им вернуться домой до вечера. Персонажи же старше 22-х будут радостно говорить о себе как об отслуживших свое стариках, жаждущих уступить дорогу юному поколению.

8. Правило родителей-одиночек
Почти ничего не известно о персонажах RPG с двумя здравствующими родителями. Как правило, у героев мужского пола есть только мать, а у персонажей женского пола — только отец. Отсутствующий родитель либо таинственно и трагически исчез несколько лет назад, либо не упоминается вовсе. Частенько оставшийся в живых родитель главного героя также глупо погибает в самом начале истории, освобождая его от неудобного сыновьего/дочернего долга.

9. Меня зовут.. Петя?
Хороших парней зовут только по именам, а плохих — только по фамилиям. Любой плохой парень, у которого есть только имя, в какой-то момент игры перейдет на сторону добра. Фамилии хороших ребят могут упоминаться в инструкции к игре, но никогда не всплывают по ходу сюжета.

10. Обязательная программа
Всегда есть огненное подземелье, ледяное подземелье, лабиринт в канализации, туманный лес, заброшенный корабль-призрак, шахта, сияющий хрустальный лабиринт, полный ловушек древний храм, летающий замок и техно-подземелье.

11. Правило луддита (или правило Джорджа Лукаса)
Технология изначально зла и является собственностью исключительно Плохих Парней. Роботы, фабрики, киберпанковские мегаполисы и летающие боевые станции принадлежат им, в то время как Хорошие Ребята живут в маленьких деревушках в гармонии с природой. (Хотя ваше оружие и/или тяжеловооруженные летающие корабли каким-то образом не подпадают под это правило.)

12. Начнем-ка с самого начала (правило Мегамена)
Всякий раз, когда РПГ является продолжением серии с тем же главным героем, этот герой начинает игру полным неумехой. Все, чему он научился в прошлой части, бесследно ушло вместе со сверхмощным оружием и оборудованием. Исключение — сериал Arc the Lad.

13. Принцип Гаррета
Скажем прямо: вы — вор. Вы можете войти в любой дом, как будто дверь даже не была заперта. Вы просто вламываетесь внутрь и начинаете шарить в вещах. Все, что не прибито гвоздями — становится вашим. Часто вы будете заходить в дома совершенно незнакомых людей, хватать их драгоценные сокровища, а затем преспокойно разговаривать с ними, как будто они ваши давние соседи, направляясь к выходу с их семейными драгоценностями под мышкой. К несчастью, такие трюки никогда не работают в лавках и магазинах.

14. "Маска, я тебя знаю!"
Вы обязательно найдете по крайней мере трех спутников из этого списка: — Отважную принцессу, взбунтовавшуюся против своего (единственного) венценосного родителя и влюбленную в главного героя. — Сдержанную и тихую женщину-мага: специалистку по лечению, которая не только влюблена в главного героя, но еще и последняя живая представительница древней расы. — Донельзя крутую воительницу, которая НЕ влюблена в героя (заметьте, это единственный женский персонаж, не влюбленный в героя, поэтому она будет отмечена каким-нибудь ужасающим шрамом, отсутствием глаза, механическими конечностями или еще каким физическим недостатком — см. правило "хороший, плохой, злой") — Болезненно красивого готического мастера меча, который снедаем внутренней трагедией. — Большого, крутого, злого парня, который глубоко внутри очень мягок. — Угрюмого эгоистичного наемника, который по ходу игры учится заботиться о других. — Странного бонусного персонажа, которому для достижения эффективности требуется выполнение серии извращенных квестов (результатом чего становиться стремление игрока не использовать этого персонажа, если только это возможно) — До отвращения миленькое существо-мэскота, совершенно бесполезное в боях.

15. "Эй, да я и тебя знаю!"
Вам также противостоят/будут противостоять по крайней мере трое из этого стандартного набора врагов: — Удивительно симпатичный и удивительно злой бисенен ("красавчик", яп.) который может являться, а может и не являться наиглавнейшим злодеем. — Верная "правая рука" злодея в двух вариантах: смехотворно ни к чему не способный и раздражающе упрямый. — Привлекательная подручная злодея, являющаяся самой сильной и умелой среди армии прихвостней, но всегда дающая героям сбежать, потому что она, конечно же, влюблена в главного героя. — Раздражающе благородный враг, которого вы никогда не убьете, поскольку, обнаружив истинную суть своих начальников, он либо жертвует собой ради вас, либо становится вашим спутником. — Сумасшедший ученый, которому нравится создавать мутантов и мощное оружие, потому что это весело (к тому же полезно на случай появления незваных приключенцев). — Очаровательно милое маленькое существо или 6-летний ребенок, который сражается с вами и непонятным образом раз за разом побеждает.

16. "Глупый Скволл! Пришел с мечом на перестрелку…"
Не имеет значения, в какое время происходит действие игры: в прошлом, настоящем или будущем — главный герой и его антагонист все равно будут использовать мечи в качестве оружия (поэтому вы можете с легкостью опознать вашего главного врага еще в самом начале игры — просто найдите парня, который тоже использует меч). Эти мечи намного сильнее любой пушки, и часто имеют возможность наносить удары на расстоянии.

17. Просто кивайте и улыбайтесь
При этом не имеет значения, насколько здоров этот меч, вы все равно ничем не выделяетесь в толпе. Никто не переходит на другую сторону улицы, чтобы избежать встречи с вами, и не выказывает удивления, когда тяжеловооруженная банда врывается к ним в дом во время обеда, обшаривает принадлежащие им вещи и домогается с вопросами, не видели ли хозяева парня в черном плаще. По-видимому, люди привыкают ко всему.

18. Закон Айрис
Если главный мужской персонаж всегда использует меч или разновидность меча, главный женский персонаж орудует жезлом или каким-нибудь посохом.

19. Правило МакГайвера.
Остальные персонажи не ограничиваются банальными пистолетами, дубинками или мечами. Овладев нужными навыками, вы сможете проложить свой кровавый путь через всю страну с помощью перчаток, расчесок, зонтиков, мегафонов, словарей, планшетов для рисования — назовите что угодно, и вы будете этим убивать. Кроме того, неважно, насколько бредовый у вас выбор вооружения — каждая лавка, мимо которой вы проходите, совершенно случайно предложит вам улучшенную его модель за весьма разумную цену. Ну кто еще носится по всему миру, убивая людей зонтиками (Пьер Ришар и Пингвин — прим. ред.)?

20. Quien Es Mas Macho? (правило Фарго)
Каждый сильный персонаж, к помощи которого вы пытаетесь прибегнуть, обязательно будет настаивать на "проверке вашей силы" в схватке насмерть.

21. Правило обыденных вещей
Если повседневный предмет полезен, он будет стоить огромных денег и будет труднодоступен. Например, если витамины повышают здоровье — они будут стоит по 500$ за пилюлю и никогда ни за что не будут лежать в аптеке в бутылочках по 50 штук.

22. Мы уничтожили деревню, чтобы, ну, вы знаете, что дальше (Правило Селены)
Что бы ни случилось — никогда не призывайте на помощь правительство, церковь, или любую другую крупную организацию, обладающую властью. Они просто пришлют отряд солдат, чтобы сжечь всю вашу деревню дотла.

23. Проклятье Зидана (или правило Грязной Парочки)
Стечение неудачных обстоятельств, при котором каждый крупный город в игре случайно прекращает существование сразу после того, как туда прибывает главный герой.

24. Принцип локального контроля.
Хотя главный монстр, терроризирующий первый город в игре, много слабее, чем обычные монстры, встречающиеся в других городах, никто в первом городе и подумать не может о том, дабы нанять несколько бойцов из "более поздних" городов, чтобы те убили монстра.

25. IDKFA
Основные боеприпасы для любого огнестрельного оружия ваших персонажей или неограничены, или их очень легко достать. Правило применимо, даже если огнестрельное оружие очень редко.

26. Правило неразрушимого Оружия
Сколько бы вы не били своим мечом по бронированным противникам или стреляли из автомата длинными очередями — они никогда не сломаются, не заклинят, и им никогда не понадобится обслуживание, если, конечно, для сюжета не важен тот факт, что оружие может ломаться, заклинивать, и ему требуется обслуживание.

27. Правило нарисованной экипировки
Снаряжения врага не существует. Даже если ваш враг — рыцарь в доспехах с мечом в руке, шансы получить эти броню или меч после его смерти близки к нулю. Взамен вы получите какой-то обьект, который (даже если это было гигантское оружие или вещь) был совершенно невидим в ходе боя.

28. Избирательный паралич
Ваш персонаж всегда должен обеими ногами твердо стоять на земле, и не может перелезть через низкие каменные выступы, перила, кресла, кошек, немного иначе окрашенную землю, или любые другие обыденные предметы, которые могут встретится на пути. Заметьте, это условие не помешает вашим персонажам позднее в игре перепрыгивать с вагона на вагон.

29. "Ты не можешь убить меня — я ухожу!" (правило Сайфера)
Хорошие ребята никогда не спешат арестовать или убить плохих. Второстепенным злодеям всегда дают уйти, так чтобы они смогли отдохнуть и напасть на вас снова — иногда лишь пятью минутами позже. Зная это правило, можно вывести, что если вам удалось убить (или заставить сдаться) плохого парня — вы, должно быть, близки к концу игры.

30. "А теперь вы умрете, мистер Бонд!" (правило Беатрикс)
К счастью для вас, предыдущее правило действует и в обратную сторону. Вместо того, чтобы убить вас, когда вы у них в руках, злодеи удовольствуются тем, что вышибут у вас здоровье до 1-го хит-пойнта и оставят ваше избитое в хлам тело, после чего со смехом удалятся. (Это все, конечно, из-за того, что они уже задумали, как манипулировать вами для достижения своих целей в дальнейшем ходе игры — см. "Так держать, Серж!")

31. Фальшивая концовка
В игре встретится такое развитие событий, которое покажется ее завершением, но явно им не будет — хотя бы потому, что вы все еще на первом диске из четырех.

32. "Ты умрешь, а нас всех повысят!"
В ходе этой фальшивой концовки настоящий злодей убьет парня, который казался вам злодеем — только чтобы продемонстрировать, какой же он (настоящий злодей) засранец. Вам никогда не удастся убить фальшивого злодея самому.

34. "Чем мы займемся сегодня, Винсфельд?"
Цель каждой игры (это раскрывается в фальшивой концовке) — Спасти Мир от злого существа, желающего захватить или уничтожить его. Нет способа избежать этой трудной задачи. Неважно, что цель жизни главного героя может быть в том, чтобы выплатить долг, исследовать дальние земли или просто позажигать с милашкой в голубом платье: для ее достижения он должен Спасти Мир. Мужайтесь. Хотя, как только с миром все будет улажено, все остальное почти сразу встанет на свои места.

35. Аксиома Зельды
Когда кто-то говорит вам о "пяти древних талисманах" или "девяти легендарных кристаллах", или чем-либо подобном, можете быть твердо уверены, что Спасение Мира потребует нахождения каждого из них.

36. Предложение Джорджа Буша по упрощению географии
В каждой стране мира будет ровно по одному городу, исключая ту страну, в которой вы начнете играть — там их будет три.

37. Правило путеводителя "Интуриста"
В ходе вашего приключения вы посетите один пустынный город, один портовый, один шахтерский, один город-казино, один магический (обычно летающий), одно средневековое королевство с замками, одну общину мастеров рукопашного боя, одни воровские трущобы, один затерянный город и одну фантастическую утопию.

38. Принцип Мидгара
Столица империи зла всегда разделена на две части: нижние трущобы, заполненные рабами и повстанцами, и верхний город, населенный верноподданными фанатиками и развращенными аристократами.

39. Принцип потери внимания
На всех книжных полках находится ровно по одной книге, в каждой из которых текста на полстраницы.

40. Правило невидимой бюрократии
Кроме королевской семьи, ее хитрого советника и странного безумного ученого, из всех государственных служащих вы встретите в игре разве что стражу и кухарок.

41. Чудеса автоматизации
Также, на любой фабрике, электростанции или другом предприятии, куда вы попадаете в ходе игры, не будет никаких людей, исключая редких стражников. Вы не увидите ни одного конвейерного рабочего или ремонтника.

42. Принцип археологической пригодности
Любая найденная вами древняя машина заработает с первой попытки и будет превосходно работать впоследствии. Даже если город, где она находилась, был разнесен в пыль, а потом ее утопили на дне океана и похоронили в грязи на десять тысяч лет. К несчастью, следствие из этого правила утверждает, что древние существа-стражники также отлично сохранились и дееспособны, что выяснится, когда вы попробуете порыться в их барахле.

43. Закон Кефки
Самый придурочный парень в игре станет либо вашим сильнейшим персонажем, либо вашим худшим врагом.

44. "Ненавижу Гиров и сражаться!"
Всегда будут гигантские роботы. Всегда.

45. Хороший, плохой, злой
А. Любой мужской персонаж, который уродлив, обезображен или неудачлив — либо злой, либо настолько высокоморален, духовен и/или мудр, что непонятно, почему его еще не провозгласили святым. Б. Любой мужской персонаж, имеющий физические отклонения, которые не обременяют его (например, заметный шрам через все лицо или неправильный глаз) — злой, если только он не главный мужской персонаж (потому что шрамы — это круто, и ни один другой главный мужской персонаж не может быть так же крут, как герой. Исключение: Аурон в FFX). Также исключения могут быть сделаны для древних персонажей, они автоматически не могут быть круче пышущего молодостью героя. В. Любая уродливая, увечная или обезображенная героиня — зла, поскольку все положительные женские персонажи существуют для того, чтобы потенциально быть соблазненными главным мужским персонажем — см. "Знай свою аудиторию".

46. Лимит прихвостней (Правило Наны, Саки и Мио)
Один из ваших противников имеет трех мило неумелых приспешников, с которыми вы сражаетесь снова и снова. Хотя они посвящены во все планы босса и обладают самой лучшей экипировкой, они постоянно лажаются, беспричинно спорят между собой, выбалтывают секретную информацию и могут победить, только если воспользуются диверсионной или сдерживающей тактикой. Наивысшая точка игры достигается, когда Злодей обнаруживает себя, и вам удается убедить этих приспешников в том, что вы на одной стороне. Они помогут вам не больше, чем помогли бывшему боссу, но, по крайней мере, вам не придется с ними больше драться.

47. Тысячелетнее правило
Древнее Зло приходит терзать мир каждую тысячу лет, минута в минуту, и последний раз это произошло около 999.9875 лет назад. Несмотря ни на какие усилия героев прошлого, им удалось лишь "запечатать" зло, чтобы в будущем изничтожить его (тут встает вопрос, как вообще работает это заклятие, ну да ладно). Хорошая новость: на этот раз зло будет уничтожено насовсем. Плохая: уничтожать его придется вам.

48. Месть Кропоткина
Вне крупных городов власть правительства не дейсвует. Возможно, это обьясняет, почему так трудно и опасно добраться куда-либо вне крупных городов.

49. Закон полезной доверчивости (Правило Руби)
Когда кто-либо обращается к вам с откровенно смехотворным заявлением (типа: "Я не кошка, на самом деле я древний Красный Дракон"), по крайней мере два шанса из трех, что это заявление — правда. Поэтому стоит поддакивать всем встречным, впоследствии будете только рады.

50. Правило "от противного"
Если вам неясно, что делать дальше — поспрашивайте горожан. Они будут либо настойчиво уговаривать вас срочно сделать что-нибудь, либо напротив, настойчиво отговаривать вас от совершения чего-либо. В любом случае, вы должны немедленно отправляться в путь, чтобы сделать именно это.

51. Обычное медицинское чудо
В любой населенной и некоторых ненаселенных зонах вы всегда можете приобрести предметы (обычно зелья/снадобья), немедленно излечивающие любые раны. Несмотря на их удивительную, невероятную мощь, эти предметы обычно дешевы и легки, что позволяет вам приобрести и нести с собой по крайней мере 99 штук. Больниц и докторов тоже пруд пруди, хотя надобность в них при таком качестве лекарств отпадает начисто.

52. Первый закон путешествия
ВСЕ может стать средством передвижения: замки, города, военные академии — все, что угодно. Так что не пугайтесь, когда камни древней крепости, в которой вы находитесь, задрожат и она вся целиком взмоет в небеса (опустится в пучины). Как следствие, если полет чего-либо может выглядеть круто — будьте уверены, оно полетит, опровергая законы физики и аэронавтики.

53. Второй закон путешествия
Каждое необычное средство передвижения существует в единственном экземпляре. Например, есть только один корабль, способный переплыть океан, только один самолет, и т. д. По всему миру будут построеные огромные сооружения для техобслуживания одного этого транспортного средства.

54. Третий закон путешествия
Единственный сухопутный путь, связывающий разные части материка, всегда проходит через единственный проход в непролазных скалах. Обычно там сооружен монастырь или дворец, полностью перекрывающий его, так что все путешественники, чтобы перебраться на другую сторону, вынуждены бросить свои средства передвижения и идти пешком по лестницам наверх, а потом пройти через казармы, библиотеку и тронный зал. Это объясняет, почему большинство жителей не путешествуют. В некоторых случаях, заменой дворцу или монастырю может служить пещера или подземный тоннель, путь через них, все же, будет жутко неудобен — со всеми добавочными ответвлениями и идиотскими головоломками с лифтами.

55. Четвертый закон путешествия
Три из четырех средств передвижения, на которых вам придется прокатиться, внезапно потонут, сойдут с рельс либо эффектно разобьются.

56. Пятый закон путешествия (правило Большого Джо)
Как было сказано, вам придется пройти через сложнейшие испытания только чтобы добраться из города в город: находить разные транспортные средства, управлять древними агрегатами, прорываться через военные блокады, и так далее. Но это только вы. Любой другой персонаж игры не испытывает никаких трудностей, мгновенно добираясь куда угодно.

57. Если в бою наткнулись на Будду — убейте его!
Когда вы бродите по миру, вы должны убивать ВСЕ, что встретите. Людей, животных, растения, насекомых, пожарные гидранты, маленькие домики, в общем — всех и вся. Возможно, причиной этому служит ваша жесточайшая клептомания (см. "принцип Гаррета").

58. Правило сплетника
С какой бы скоростью вы не путешествовали, слухи о происходящем в мире распространяются быстрее. Когда вы прибываете куда-то, люди на улицах уже говорят о ваших подвигах.

59. Куда ни пойди — они уже там
Куда бы ни отправился персонаж — злодеи всегда найдут его. Наверное, они спрашивают прохожих (см. выше). Но не волнуйтесь: несмотря на то, что злодеи находят героев как только захотят, плохишам никогда не придет в голову идея избавиться от них, банально взорвав отель или палатку, где ночуют герои. Просто представьте — экран гаснет, играет мирная колыбельная, а потом БУМ! Game Over!

60. Никогда не упоминайте Бойцовский Клуб
Как только услышите о любом бойцовском турнире или конкурсе умений — будьте уверены, вам придется участвовать и выиграть.

61. Правило подставного лица
Когда кто-то задает вам вопрос с выбором из нескольких вариантов ответов, это обычная вежливость. Он или она будет спрашивать снова и снова, пока вы не ответите правильно.

62. Правило пустой болтовни
Обычные прохожие всегда говорят одно и то же, сколько бы их не спрашивали, и они, разумеется, не разьяснят толком ни единого из своих смутно обрисованных предупреждений или шифрованных полунамеков.

63. Они не обслуживают American Express
Каждый торговец мира — даже живущий в глухой деревеньке или сокрытом летающем городе, веками не имеющем связи с остальным миром, даже разговаривающий на иных языках или вообще принадлежащий к другой расе — принимает одинаковую валюту.

64. Правило Нострадамуса
Все легенды верны на 100 процентов. Все слухи — правдивые факты. Все пророчества сбываются, и не просто когда-нибудь, а почти немедленно.

65. Вы всегда путешествуете кругами
Когда бы вы не встретили поселенца или другого случайного персонажа, пообещавшего дать вам какое-то великое знание или нужную вещь в обмен на вроде бы простой, вроде бы, предмет (вроде куска мыла или милого соломенного половичка) — будьте готовы к не менее чем часу шараханий по миру с обменом одного бесполезного предмета на другой у странных незнакомцев, пока вы наконец не получите искомую ускользающую вещь.

66. Правило "гнилого базара"
Ничто не решается дипломатическими или политическими средствами в мире RPG. Любые обьявления мира, дипломатические встречи и переговоры не более чем ловушки, чтобы впарить доверчивым хорошим парням, что война окончилась; либо чтобы промыть мозги выжившим мировым лидерам.

67. Останови свою жизнь (правило Сетцера)
Не важно, насколько насыщенную и подвижную жизнь вели персонажи до присоединения к вашей партии, как только это случается — они согласны сидеть в самолете и ждать, пока вы соизволите выбрать их.

68. "Ты тоже не можешь заснуть, да?"
Если любой персонаж в игре встречает любого другого персонажа, когда тот в одиночестве любуется луной, то они неизбежно полюбят друг друга.

69. Принцип избирательной неуязвимости
Персонажи RPG неуязвимы для таких земных опасностей, как сильный жар, сильный холод или ядовитый газ… исключая тот случай, когда внезапно обнаруживается, что они уязвимы. Сюрприз!

70. Закон чисел
В игре будет несколько предметов или эффектов, зависящих от числовых значений вашего здоровья, уровня и т.д., что совершенно бессмысленно, если только персонажи не видят все числа в мире и считают совершенно нормальным, что заклинание действует только на монстров c уровнем, кратным 5.

71. "Я из общества охотников!" (Правило Билли Ли Блэка)
Пушки превыше всего — это, наверное единственное утверждение, с которым согласятся все ваши персонажи. Даже глубочайшая религиозная вера и искренний пацифизм не могут состязаться с привлекательностью огнестрельного оружия.

72. Первый закон моды
Каждый герой носит единственный костюм на всю игру. Исключение может быть сделано только в том случае, когда персонажи переодеваются во вражескую униформу, чтобы проникнуть на базу противника.

73. Второй закон моды
Любой костюм женского персонажа, каким бы необычным и нелепым он не был, всегда прекрасно подходит для лазания по пещерам, скитаний по пустыням и прогулок по канализации.

74. Последнее правило политики
Королевства — хорошо. Империи — плохо.

75. Последовательность вредна
Целеустремленно разрешать поставленную задачу и идти напрямик от одного места к другому и от одной цели к другой — плохая идея, и следование ей может помешать вам закончить игру. Шараханье по округе, выполнение побочных квестов и раздача денег нищим и бездомным — вот источники вашей истинной мощи.

76. "Стой! Это был Подпирающий Босс!"
Победа над боссом подземелья частенько приводит к обрушению этого самого подземелья. Что по сути полная чушь, но дает повод для захватывающих сцен спасения.

77. Теорема магического неравенства
В ходе ваших странствий вы можете найти полезные на первый взгляд заклинания, вроде Окаменения, Немоты или Мгновенной Смерти. Однако, вам никогда не придется использовать эти заклятья в бою, потому что: а) все простые враги убиваются парой обычных атак, и модные выкрутасы просто не нужны, б) все боссы и другие крутые монстры неуязвимы для этих заклятий, так что нет никакого смысла использовать их, хотя именно тут они могли бы пригодится, и в) заклятья все равно обычно не срабатывают.

78. Следствие магического неравенства
Когда враг использует Окаменение, Тишину, Мгновенную Смерть и тому подобные заклятья — они всегда эффективны.

79. Зловещий пятачок
Классический Зловещий пятачок — популярная особенность ландшафта, которая частенько не отображается на вашей карте мира. Просто в тот момент, когда вы думаете, что все идет действительно хорошо, и вы изгнали силы зла — монстры, демоны и сумасшедшие боги хлынут толпой из центра пятачка и ситуация станет в десять раз хуже. Главный злодей тоже имеет обыкновение вылезать из такого пятачка, после обретения им божественности. Если на карте мира несколько Зловещих Пятачков, или пятачком является вся она целиком — вы крупно облажались.

80. Закон относительности NPC (Правило Магуса)
Персонажи могут совершать сверхчеловеческие деяния, побеждать врагов одной левой и использовать удивительные способности — до тех пор, пока они не присоединятся к вашей компании, и вы не сможете управлять ими. При этом исчезнут все удивительные силы, вместе с большинством хит-пойнтов.

81. "Стража! Стража!"
Все строго охраняется (лифты, причалы, старые полуразвалившиеся мосты, случайные куски дороги, затерянной где-то в лесу), исключая вещи и места, которые действительно нужно охранять.

82. "Спасибо, что нажали кнопку самоуничтожения"
Все вражеские сооружения и военные машины размером с город оборудованы удобно расположенным и простым в обращении механизмом самоуничтожения.

83. Закон безобидного монстра (правило Тонберри)
Если вы повстречали монстра, который выглядит странным, милым и безобидным — бегите что есть сил! Он невероятно могуч и с легкостью уничтожит ваших героев.

84. Правило падения
Персонажи RPG могут падать с любой высоты на любую поверхность без особых последствий, кроме, разве что, кратковременной потери сознания. На самом деле, падение с большой высоты — прекрасное средство для излечения смертельных ран: если вы видели, как кого-то застрелили, закололи или искалечили, а потом сбросили с обрыва — будьте уверены, он появится в игре позднее едва поцарапанным.

85. Материаловедение-1
Золото, серебро и другие драгоценные металлы представляют собой прекрасный материал для изготовления оружия и брони, несмотря на то, что в реальном мире они слишком мягкие и тяжелые для этого. Фактически, означенные металлы настолько хороши в этой роли, что никому и в голову не приходит расплавить свой доспех из чистого золота на слитки, продать их и на вырученные деньги отправиться на тропический остров.

86. Материаловедение-2
Все, кого бы вы ни встретили, с воодушевлением рассказывают о том, какое замечательное оружие и доспехи получаются из какого-либо фантастически редкого металла (например, железа). Ах, если бы вам удалось найти немножко! Однако, как только вы действительно отыщете железо — конечно же, с огромным риском для жизни, — все будут говорить о нем, как о вчерашнем дне, и вместо него начнут восхвалять еще более редкий металл, вроде золота. Повторять до тех пор, пока не доберетесь до металла, идущего за мифрилом (см. "правило предела").

87. Равенство полов, часть 1
Обычно персонаж женского пола обладает кучей смертоносного оружия и может без особых усилий порубить или заколдовать любую армию монстров, киборгов-убийц и мутировавших боссов на своем пути, при этом даже не вспотев. Она может быть совершенным воином-ниндзя, сверхмогучим секретным агентом, или величайшей в мире путешественницей. Однако, если одному из игровых злодеев удастся подобраться к ней и схватить ее за Стандартное Женское Место Для Хватания (ее плечо), девица будет совершенно беспомощна, покуда герой ее не спасет.

88. Равенство полов, часть 2 (правило Фины)
Если какой-либо персонаж женского пола в приступе гнева или порыве воодушевления решится совершить что-либо самостоятельно, без героя, то ее действия потерпят полный провал, и она, опять же, будет спасена героем.

89. Равенство полов, часть 3 (правило Луны)
Все ваши усилия по раскачке параметров и спецспособностей главного женского пресонажа пойдут насмарку, потому что к моменту последнего боя с главным злодеем она будет мертва, заколдована или в заложниках.

90. В центре внимания (правило Эдеи)
Персонажи, присоединяющиеся к вашей группе лишь ненадолго, обычно намного круче ее постоянных членов.

91. "Мамочка, почему они просто не использовали Phoenix Down на Айрис?"
Не надейтесь, правила боя не перенесутся во внебоевой мир.

92. Примечание имени Сефирота
Любые злодеяния, включая многократный геноцид, простительны, если вы — клевый.

93. Правило руководства командой
Где-то в последней трети сюжета герой примет дурацкое решение, и его остальные спутники должны напомнить ему все то, чему они от него научились, чтобы вернуть героя на истинный путь.

94. "Зло есть добро, детка!"
Герои всегда могут положиться на поддержку добросердечных вампиров, драконов, воров, демонов, маньяков-убийц с бензопилами в ходе спасения мира от зла. И, с другой стороны…

95. "Добро есть зло, детка!"
Берегитесь великодушных священников, верноподданных офицеров и вообще всех, кто обладает властью и соглашается помочь вам, особенно если они бессчетное число раз спасали вам жизнь и доказывали свою искренность: обычно они втайне плетут заговоры с целью вашего убийства (по крайней мере, когда им удается впихнуть это плетение в плотный график измен родине, поддержки международного терроризма и похищения леденцов у маленьких детей) и нанесут вам подлый удар в спину в самый неожиданный момент — если только они не подпадают под…

96. Исключение генерала Лео
Достойные и симпатичные люди, работающие на Другую Сторону, всегда искренни и честны. Конечно, они всегда заняты, нанося вам удары в открытую, так что в любом случае вы проиграете. Хотя, в конце концов, они станут жертвой…

97. Теоремы о бесполезном экс-злодее (правило полковника Маллена)
Все равно, насколько силен и крут приспешник Другой Стороны, если он переходит на сторону сил Добра — оказывается, что совсем не крут и не силен. Главный злодей с легкостью победит его. Но не скорбите — обычно ему удается сбежать как раз в нужный момент, чтобы вам пришлось разделить предназначенную ему судьбу.

98. Все время мира (правило Риноа)
Если только справа экрана не тикает таймер — то у вас есть неограниченное количество времени для выполнения любой сколь угодно срочной задачи. Например, спасения подруги, висящей на одной руке над пропастью. Будете ли вы тянуть время, или торопиться — все равно вы сделаете это в один момент.

99. Дамы вперед (правило Беллезы)
Когда все действительно пойдет кувырком, привлекательная помошница главного злодея первой покинет тонущий корабль и перейдет на сторону Добра. Жаль, но она не доживет до финальных титров, потому как пожертвует своей жизнью во имя неразделенной любви к злодею.

100. Испытание огнем (правило Сесил)
Каждый из таинственных и погруженных в тяжкие думы главных героев будет целиком захвачен разрешением длинного, запутанного, квази-духовного квеста, который кажется почти невыполнимым, но, согласно великой схеме происходящего в этом мире, в конце концов он окажется вовсе не таким сложным.

101. "Так держать, Серж!"
В конце концов выяснится, что как минимум первые 60 процентов игры вами на самом деле манипулировали силы зла, заставляя выполнять их зловещие приказы. В запущенных случаях эта цифра может быть равна 90 процентам.

102. Снова на те же грабли
Тем не менее, насколько бы ни было понятно, что злодей просто играет героем, и неважно, сколько раз герой на этом погорел — он никогда не поймет, что его одурачили, и никогда не попытается поменять свои планы (или просто забросить квест, пойти напиться, предположительно тем самым разрушив планы злодея).

103. Предписание Гиллигана
Любой персонаж, страдающий от потери памяти, излечится от нее до конца игры. Хотя обычно им не нравится то, что они о себе вспоминают.

104. "Люк, я твой заезженный сюжетный поворот!" (Правило Линкс)
Если есть хоть какая-то вероятность того, что главный злодей Икс может быть отцом главного героя — окажется, что главный злодей Икс и есть отец главного героя.

105. Принцип золотого чокобо
Есть по крайней мере одно распоследнее супер-улучшение для вашего оружия или какой-либо способ сделать вашего верного скакуна способным отправиться куда угодно и сделать что угодно — для заполучения которого требуются долгие часы тяжелой работы. Как только заполучите его, используете всего лишь раз, после чего данный бонус будет совершенно бесполезен всю оставшуюся игру.

106. Следствие золотого чокобо
В самой игре будут лишь смутные намеки на магическую формулу для приобретения этого наикрутейшего улучшения. В идеале предполагается, что вы раскошелитесь на 19.95 $ за книгу-руководство (хотя куда как проще скачать FAQ из сети).

107. "Зло всегда торжествует, потому что добро — тупое!"
Если злодею для овладения миром нужны десять легендарных медальонов, а у вас есть девять из них — все члены вашей партии будут стоять на том, что необходимо принести все девять в замок злодея, чтобы забрать последний — вместо того, чтобы спрятать те, что у них есть и таким образом сорвать злодейские планы. После того, как вы по глупости притащите девять медальонов в убежище злодея, он похитит одного из ваших товарищей (чаще возлюбленную) и вы променяете мир на вашего друга.

108. "Не мое дело, — говорит Вернер Фон Браун"
Все без исключения космические станции, летающие города, парящие материки и тому подобные штуковины либо разобьются, либо будут взорваны до завершения игры.

109. Пиррова победа
Ко времени, когда вы, наконец, соберете экипировку, справитесь с многочисленными квестами и будете окончательно готовы отправиться Спасать Мир, девять десятых этого Мира будет уже уничтожено. Однако, вы все
+23
# 18 августа 2008, 00:01

dameon

Devil Summoner 75 уровень
8595 сообщений
19930 SFP
На finalhearts.ru был список гигантский штампов по категориям.

~~~~добавлено спустя 2 минуты 57 секунд~~~~~~~~

Штампы. Сюжет

* 8-битный Сюжет

Вы — легендарный герой. Миру угрожает Большой Злобный Демон. Задача — его убить. На восьмибитном сюжете игры строят до сих пор.

* 16-битный Сюжет

Стандартный сюжет для приставочных RPG. Империя Зла правит миром. Вы возглавляете кучку повстанцев, сражающихся против Империи. Главный герой обычно солдат Империи, вдруг осознающий, что Империя есть зло и начинающий сражаться против нее. Ближе к середине игры миру начинает угрожать настоящий мегазлодей, так что приходится забыть об Империи Зла и заняться им.

* 32-битный Сюжет

Мало чем отличается от шестнадцатибитного сюжета, но при этом имеет большие претензии на глубокую философию, скрытый смысл, отсылки к религии и прочая.

* 64-битный Сюжет

См. 8-битный сюжет.

* Американский сюжет

См. 8-битный сюжет, но действие происходит либо в чисто фэнтезийном, либо в постапокалипсическом мире. Одно из двух, третьего не дано.

* Закон Сиквела

Сиквел не имеет никакого отношения к оригинальной игре. В лучшем случае пара старых персонажей да локаций — вот и все, что связывает этот мир с предыдущим. (Суикоден, как всегда, не в счет)

* Правило Сони

Игра должна начинаться так. Крепко спящего в кровати главного героя будит мать и напоминает, что он проспал предстоящую встречу с подружкой.

* "Нет! Моя любимая деревня!"

Родная деревня (город, планета) главного героя картинным образом уничтожается в течение игры, причем зачастую в самом начале. В крайнем случае, если уж деревню и не уничтожат — героя самого изгонят оттуда за какое-нибудь преступление.

* Правило Дурной Головы (Закон Хиро)

В чем бы ни обвиняли попавшуюся на дороге девушку, каким бы мраком не было окутано ее происхождение — герой готов на смерть биться за нее, хотя бы и встретил ее впервые секунды три назад.

* Закон Кубического Циркония

Упомянутая в предыдущем пункте таинственная девушка обязательно носит на шее подвеску. Это украшение неизменно оказывается единственным ключом к спасению мира или к его уничтожению.

* Крысиные Бега

В течение половины игры вам предстоит гоняться за кем-то (то ли злодеем, то ли дружественным персонажем) по всему миру. И в каждом следующем городе вам будут сообщать, что "человек в черном плаще только что здесь прошел" и вы его как раз опять упустили.

* Правило Мебиуса

Ролевая игра без по крайней мере одного серьезного поворота сюжета — это не ролевая игра.

* Ложная Концовка

В игре обязательно будет ситуация, выглядящая логическим завершением всех приключений. Однако верить ложной концовке незачем, поскольку это только первый диск игры, а всего их четыре.

* Ты Умрешь, А Нас Повысят

В этой ложной концовке настоящий злодей убьет того, кого вы считали настоящим злодеем, только для того, чтобы продемонстрировать, какой он (настоящий злодей) плохой. Самим вам ненастоящего злодея убить не дадут.

* "Девушка, а что вы делаете вечером?"

Цель любой игры (что выясняется в ходе ложной концовки) — спасти мир от злых сил, которые хотят его захватить или уничтожить. От жутковатого задания по спасению мира увильнуть нельзя. Если цель жизни главного героя — выплатить долг, исследовать далекие земли или приятно провести время с вон той девушкой в желтом платьице — все равно ради этого придется сначала спасти мир. Впрочем, как только мир будет спасен, произойдет еще что-нибудь этакое, чтобы вам не стало скучно.

* Принцип Нострадамуса

Все легенды являются стопроцентной истиной. Все слухи абсолютно точны. Все пророчества сбываются, причем не когда-нибудь, а прямо сейчас.

* Зловещее Следствие Нострадамуса

Если в игре кто-нибудь говорит, что некий персонаж может умереть, тот умрет. Если кто-то задается вопросами о жизни и смерти, он умрет. Конечно, это не распространяется на вопли злодеев "Я убью вас!", но в целом выглядит довольно мрачно.

* Первое Правило Лео

Если персонажа зовут Лео, то он обязательно умрет.

* Второе Правило Лео

У каждого правила есть исключение.
(примечание: автор "первого правила Лео" — Фриц Фраундорф (Fritz Fraundorf), опубликовав его в аналогичном перечне, был совершенно затерроризирован письмами игроков с указанием на игру Lunar 2, в которой герой Лео вовсе не умирает.)


* Религия — Опиум Для Народа

Все божества, если они действительно существуют, а не выдуманы церковью, чтобы манипулировать верующими — однозначно злые и должны быть уничтожены. Единственное исключение из этого правила — четыре духа природы (или одна Богиня Природы), охранявшие землю с начала времен, но теперь благодаря человеческой глупости растерявшие всю свою силу. Поэтому вы и должны их спасать.

* Законы Физики Незыблемы

Метеор или комета все равно врежется в Землю, что бы вы не предприняли для того, чтобы его остановить.

* Закон Полезного Доверия (Правило Руби)

Если кто-то заявляется к вам с достойным дурдома заявлением (например, "Я не кошка, я всемогущий Красный Дракон!"), лучше поверьте ему. Два из трех за то, что он говорит чистую правду. И вообще относитесь со вниманием к любым шуточкам, вполне вероятно, что они — на полном серьезе.

* Закон Маленького Немо

Если кому-то из персонажей игры приснился сон, то этот сон будет либо стопроцентно точным воспоминанием прошлого, либо стопроцентно точным видением чего-то из настоящего, либо стопроцентно точным предвидением будущего, либо сразу две вещи из трех перечисленных, либо все три сразу. В любом случае, сны всегда правдивы.

* Аксиома Зельды

Если кто-нибудь расскажет вам о "пяти древних талисманах" или "девяти легендарных кристаллах", готовьтесь к тому, что Спасение Мира потребует найти все эти талисманы. Причем каждый по отдельности.

* Правило Свободы Выбора (или Выбор Коммуниста)

Если кто-то предлагает вам решить, что делать дальше, и дает несколько вариантов ответа на выбор — это только для вежливости. На самом деле верный ответ только один. Вам будут задавать тот же самый вопрос с теми же вариантами раз за разом, пока вы не ответите "правильно".

* Принцип Щедрости

Если вам кто-то предлагает деньги за помощь, отказывайтесь. Вам дадут намного лучшую награду, чем если бы вы просили денег. Таким нехитрым образом разработчики учат нас, что быть жадными плохо.

* Опыт Работы Не Требуется

Если главного героя вдруг заставят выполнять какую-нибудь очень сложную или опасную работу, даже если он никогда этим раньше не занимался и ничего в этом не смыслит — он все равно сделает все лучше, чем самый опытный ветеран.

* Наука и Магия Едины (Закон Ситана)

Хотя маги, по идее, должны заниматься магией, а ученые — наукой, умения тех и других абсолютно взаимозаменяемы.

* Правило Древа Маны

В какой-нибудь момент игры вам придется поговорить с волшебным деревом и делать, что оно скажет.

* Никому Не Говори О Бойцовском Клубе

Если вы услышите о каком-нибудь турнире (особенно бойцовском) или соревновании — обязательно потом придется участвовать и побеждать. В крайнем случае, занять второе место.

* Дождь Во Время Парада

Любой праздник, карнавал, триумфальное шествие и т.д., кто бы его ни устраивал и чему бы оно ни было посвящено, непременно будет под самый его конец испорчено — неожиданным стихийным бедствием, явлением гонца с Очень Дурными Вестями, вторжением Империи Зла или неожиданной выходкой героев, как всегда, спасающих главную героиню.

* Принцип Археологической Пригодности

Любой древний механизм, который вы обнаружите, работоспособен, запустится с первого раза и будет прекрасно работать в течение всей дальнейшей игры. Даже если город, в котором механизм находился, был превращен в руины, механизм затонул в море и десять тысяч лет пролежал под слоем ила и песка — все равно он будет работать превосходно. Правило имеет печальное следствие: прекрасно будут работать и древние стражи, которые всегда оживают или запускаются, как только вы вознамеритесь слямзить у них из-под носа охраняемые ими ценности.

* Неожиданная Авария (правило Сида)

Зато вся современная техника непременно ломается в самый неподходящий момент. Например, когда вам достаточно один раз выстрелить из гигантской пушки, чтобы победить главного босса.

* Закон Трансвестита (правило мисс Клаудии)

Если главный герой зачем-то переодевается в женское платье, все признают его гораздо привлекательнее любой "настоящей" девушки. Напротив, если в мужской наряд переодевается главная героиня, ее узнают все, кроме главного героя и главного злодея.

* Закон Научной Своевременности

Если героям вдруг понадобится для Спасения Мира какое-нибудь техническое изобретение, всегда оказывается, что кто-то в мире уже корпел над этим изобретением всю свою жизнь, оно почти закончено, и для его запуска осталось добыть один разнесчастный ключевой предмет, находящийся в битком набитом монстрами подземелье.

* Сделай Наоборот

Если вы не понимаете, что вам делать дальше, заговаривайте со всеми встречными и поперечными и слушайте, что они скажут. Либо все они будут настоятельно вам что-нибудь советовать — тогда придется идти, куда сказали, и делать, что сказали. Либо все будут вас от чего-то предостерегать — тогда непременно придется идти, куда сказали не ходить, и делать то, чего настоятельно просили не делать.

* Нормальные Герои Всегда Идут В Обход

Сосредоточиться на цели и двигаться прямо к ней — неправильно. Так можно до нее и не добраться. Правильно — бродить где попало, выполнять непонятно чьи поручения и отдавать деньги и ценные вещи непонятно кому. Только так вы продвинетесь по сюжету.

* Синдром Всеобщей Линейности (или Принцип Бульдозера)

Встречается всегда и везде. Способ решить все мировые проблемы — идти по прямой, куда укажут, часов пятьдесят кряду, задерживаясь лишь для того, чтобы что-то осмотреть, с кем-то поговорить или кого-то убить.
(примечание: очевидно, что два последних противоречащих друг другу правила составляют диалектическое единство)


* Мы Уничтожили Ваш Город Сами Знаете Зачем (Правило Селены)

Ни при каких обстоятельствах не обращайтесь за помощью к правительству, церкви и любым другим властям за помощью. Какие бы проблемы не возникли бы в вашей родной деревне, все, что сделают власти — пришлют роту тяжеловооруженных солдат, которые сожгут деревню дотла.

* Проклятие Зидана (Правило Невезучих)

Очень неприятное стечение обстоятельств, по которому любой крупный город, куда приходит герой, немедленно после его прибытия стирается с лица земли, захватывается силами зла или претерпевает еще какую-нибудь катастрофу.

* Закон Линии Мажино

Легко определить, какой именно город или страна будет следующим захвачен Империей Зла. На его улицах полно горожан, заявляющих, что Империя на их город никогда не нападет, а если и нападет, то будет немедленно повержена. Сей махровый патриотизм всегда проигрывает новейшему сверхоружию Империи.

* Закон Солида Снейка

В столицу Империи/замок злодея всегда приходится проникать тайно. Чаще всего — через канализацию. Это даже если герои достаточно круты, чтобы вломиться в главные ворота, перебить всю стражу и пройти в нужную точку вражеской твердыни спокойным прогулочным шагом.

* Постулат Гудини

Любой персонаж игры (независимо от того, состоит он в партии или нет), будучи посаженным в какую-нибудь тюремную камеру, клетку или каменный мешок в сердце вражеской твердыни, неминуемо и немедленно оттуда сбежит. Герои обычно освобождаются каким-нибудь дружественным дитятей, с которым они благоразумно подружились за день до того, в крайнем случае, неожиданное природное или техногенное бедствие разрушит стены темницы. NPC освобождаются героями, а злодеи из тюремных камер выбираются самостоятельно — они достаточно круты, чтобы не ждать чужой помощи. Как только персонаж выбрался из-за решетки — он свободен, и никакая полиция его не найдет и назад не посадит.

* Дополнение к Постулату Гудини

Причем обычно, отправляя героев в тюрьму, никто не заботится о том, чтобы отобрать у них вещи, деньги и вооружение. Что здорово облегчает побег.

* В Духе Бэтмэна

Герои сбегают из устроенной злодеем ловушки не сразу, а некоторое время спустя, когда злодея поблизости не будет. Вероятно, щадят его чувства — он же столько сил вложил в эту ловушку!

* Квест Пойди Туда Не Знаю Куда

Субквест, не имеющий к сюжету (то есть к спасению мира) никакого отношения. Он заставляет вас заниматься глупой, совершенно ненужной работой: спасать пропавшего ребенка, охотиться на терроризирующее город чудище, пойти в гробницу забытого короля посмотреть номер на потерянном ганблейде… Короче, ни к селу ни к городу. Однако это единственный способ продвинуться по сюжету.

* Потерявшийся Ребенок

Наиболее типичный подвид квеста Поди Туда Не Знаю Куда. Ребенок из деревни потерялся в битком набитой монстрами пещере, и обеспокоенные родители требуют, чтобы вы его там нашли. Вся прелесть заключается в том, что, как только вы находите дитятко и побеждаете готового им полакомится босса, цветок жизни немедля заявляет "Я сам найду дорогу домой!". И, что самое удивительное, находит.

* Сломанный Мост

Сущность этого вредного сюжетного поворота, принуждающего вас выполнять Квест Поди Туда Не Знаю Куда, заключается в следующем: ведущий в следующий город мост сломан. Как только вы выполните Квест П.Т.Н.З.К., мост сразу окажется починенным. Какое совпадение!

* Ложный Король

Невероятно древний сюжет: управляющий государством король совсем даже не король, а захватиший трон монстр. А настоящий король сидит у него в темнице. Явный признак того, что вы имеете дело с сюжетом типа "фальшивый король", есть фразы "Король последнее время ведет себя странно" или "Король сам не свой с тех пор, как…".

* I'll Be Back (правило Декара)

Если вы не видели чью-то смерть своими глазами — не верьте ничьим заявлениям о ней. "Покойник" на самом деле вовсе не умер. Он вернется, и гораздо сильнее, чем был до того. Впрочем, даже если и видели — все равно не верьте. Разве мы не убили Сефирота?

* Правило Падения

Герой ролевой игры может падать с любой высоты, худшее, что его ожидает — несколько часов без сознания. Он никогда не разобьется. По-видимому, падение со значительной высоты представляет собой превосходное лекарство от всех болезней: если вы видите, что кого-то застрелили, проткнули ледяным кристаллом или просто ударили чем-нибудь, после чего он упал с обрыва — скорее всего, персонаж вернется позже по игре живым, здоровым и без единой царапинки.

* Он Взял Больничный (правило Элка)

В определенный момент игры главный герой получит (по сюжету, конечно) серьезное ранение и будет зачем-то помещен в больницу — это вместо того, чтобы подлечить его магией, как обычно. Главная героиня также выбудет из отряда, поскольку не желает покидать прикованного к постели/инвалидной коляске героя. В результате следующую пару субквестов придется выполнять оставшимися героями, после их выполнения главный герой выздоровеет.

* "Мамочка, а почему они не применили Пух Феникса на Аэрис?"

Не переносите игровые условности в реальный мир.

* Принцип Здорового Скептицизма

Вплоть до самого конца игры никто не будет верить, что вы — легендарные герои, спасающие мир, пока вы не обеспечите сомневающуюся публику доказательствами: выполните пару ненужных квестов. Например, убьете терроризирующего город монстра, принесете из соседней заброшенной башни какой-нибудь предмет и тому подобное. Вот тогда перед вами все склонятся.

* Все Прогрессивное Человечество…

Целые города и страны, только услышав о существовании доблестного движения сопротивления, немедленно становятся на сторону этого движения (то есть вашу). Даже если пару дней назад они трепетали в страхе перед грозной Империей и по присоединении в принципе ничего не могут вам дать, кроме моральной поддержки.

* Воры! Воры! (правило Локка)

Если некто на ваших глазах проникает в дом ничего не подозревающего поселянина, прихватывает что-нибудь ценное и бесшумно улетучивается — он наверняка будущий член вашей партии.

* Его Забыли!

Ближе к концу игры обязательно начинают исчезать второстепенные, но сыгравшие роль в сюжете персонажи. Куда исчез Банон в FF6? А Палмер в FF7?

* Закон Сохранения Смертей

Один из главных положительных героев всегда погибает. Но — обычно — только один.

* Дедушка Все Равно Был Старенький (Закон Теллы)

Старики обязательно умирают. Если герою 60-70 лет и больше, вряд ли он доживет до конца игры: то ли тихо умрет в своей постели (Бугенхаген), то ли погибнет в бою, спасая более молодых и правильных героев (Галуф).

* Вперед, Серж

В конце концов выяснится, что первые шестьдесят процентов игры вы работали на пользу сил зла, хитро манипулировавших вами и незаметно для вас заставлявших исполнять их зловещие планы. В особо запущенных случаях может быть и не шестьдесят процентов, а все девяносто. Ясно одно: с самого начала незачем было встревать во всю эту историю.

* Замечание Агента Купера

Однако ни одному герою и в голову не придет просто пойти и напиться вусмерть, сорвав тем самым все планы Мирового Зла.

* Правило Тысячи Лет

Абсолютное Древнее Зло возвращается, чтобы уничтожить мир, каждую тысячу лет, как по расписанию. По странному стечению обстоятельств в последний раз оно появлялось примерно 999,9875 лет назад. Несмотря на всю свои усилия, великие герои прошлого не смогли предыдущий раз уничтожить Зло, а только "запечатать", чтобы с ним разобрался кто-нибудь в будущем. Поскольку Зло все же вырывается из своих оков, вообще непонятно, как работает это "запечатывание". Хорошая новость — в этот раз Зло будет уничтожено раз и навсегда. Плохая — этим придется заниматься лично вам.

* Зло Может Жить Вечно, Но Кто Же Ему Даст

Хотя в предыдущий раз вселенское зло было запечатано только совокупными усилиями величайших воинов и магов всего мира, сражавшихся с ним в апокалиптической войне — когда оно высвободится на этот раз, трое-четверо каких-то молокососов уничтожат его раз и навсегда.

* История в Лицах

Если главный злодей (или враг, которого вы всю игру пытаетесь убить, принимая за главного злодея) был предыдущий раз побежден в далеком прошлом другой компанией приключенцев, то один из них, тщательно скрывая свою героическую сущность, доживет до нынешних времен. Тут уж одно из двух: либо он вступит в вашу партию, либо окажется отцом главного героя.

* Стратегический Гений

План главного злодея включает в себя смерть тысяч или даже миллионов людей, хитрое манипулирование правительствами, армиями и всем населением планеты, требует для исполнения от пяти лет до пяти тысяч лет, но немедля разваливается, как только главный герой разбирается во всем и начинает действовать.

* Следствие из правила: Стратегический Гений

Хотя Хорошие Парни склонны строить сверхсложные многоходовые планы реже Плохих, обламываются все одинаково. Ибо любой мало-мальски сложный план непременно терпит в заключительной фазе поражение вне зависимости от того, кто его придумал. Шансы на успех имеют лишь самые примитивные планы вроде: "Давайте пойдем прямым ходом в Черный Замок и надерем Злому Властелину задницу!"

* Я Еще Не Умер (Первое Правило Фея)

Если какой-нибудь босс абсолютно неуязвим для ваших атак и почти вас побеждает — один из ваших героев вдруг обнаруживает в себе доселе скрытую сверхмощную способность, которая немедленно отправит вражину на тот свет.

* Руководящая Линия Партии (Второе Правило Фея)

Где-нибудь в последней трети игры главный герой сделает неправильный выбор, например, откажется от Спасения Мира, и все прочие персонажи будут вынуждены напоминать ему, через что они вместе прошли и чему научились. Только это может привести героя в себя. Для игрока эти сцены абсолютно неинтересны: мы-то знаем, что герой продолжит свою миссию, ведь до конца игры еще добрых два диска!

* Предупреждение Гиллигана

Любой персонаж, пораженный самой распространенной в ролевых играх болезнью — амнезией — излечится от нее до конца игры. Ближе к концу, скорее всего. Впрочем, то, что они о себе вспоминают, обычно им очень не нравится.

* Первый Закон Фрейда

Действенен для старых игр. Все психологические проблемы героя можно разрешить, забравшись остальной партией к нему сознание и убив там какого-нибудь монстра.

* Второй Закон Фрейда

Действенен для более современных игр. Все психологические проблемы героя можно разрешить методом спокойной, вдумчивой беседы с ним прочих товарищей по партии (в особенности — главной героини), невзирая на тотальный апокалипсис на заднем плане.

* Вот Мы Старались-Старались…

Когда вы, наконец, после долгих трудов добудете предмет, который и должен спасти весь мир, то он:
а) пропадет,
б) будет похищен или
в) работать не будет.
(как, а вы забыли, что для спасения мира надо убить красивого парня с длинными белыми волосами?)


* Пиррова Победа

К тому моменту, когда вы разберетесь в этом дьявольском плане, покончите с личными проблемами ваших герове и наконец будете готовы спасать мир — окажется, что спасать-то почти и нечего, поскольку девять десятых мира уже уничтожены. Все равно придется идти и спасать последнюю одну десятую.

* Сжатие Времени

Чем ближе вы подбираетесь к финальной схватке со злом, тем события игры становятся невразумительнее, запутаннее и все меньше связанными друг с другом. Как будто вселенский творец куда-то страшно торопится и пытается побыстрее все как-нибудь связать и довести до конца.

* Длинные Руки Сюжета

Все плохие парни к концу игры либо будут мертвы, либо перейдут на нашу сторону. Третьего не дано.

* Апокалипсис Сегодня И Послезавтра Тоже

Наилучшее время заняться субквестами, провести несколько недель за прокачкой героев и наиграться всласть в миниигры — когда в небе висит огромный метеор, стремительно приближающийся к планете и грозящий ее уничтожить.

* Брошюра "Помоги Себе Сам"

Непосредственно перед финальной битвой каждый из персонажей считает своим долгом изложить причины, по которым он сражается против мирового зла, и рассказать, чему он научился за время путешествия. Если персонажей много, эта сцена затягивается надо-о-олго.
(примечание: хотя подобные штучки были осмеяны еще в далеком 1994 году мегазлодеем Кефкой, на подобные речи героев FF6 заявившего "This is pathetic! You sound like chapters from a self help booklet!", за прошедшие годы ровным счетом ничего не изменилось).


* "Так вот какова твоя истинная форма, Андросс!"

В конце игры вам придется убивать главного злодея как минимум дважды. Сначала он будет выглядеть как человек — или, по крайней мере, как что-то, что легко убить. Но, как только вы его немного побьете, он станет раз в пятьдесят больше, потеряет всякий человеческий облик, и убить его будет намного сложнее.

* Пред Ликом Твоим, Иисусе!

Но если и в этот раз удастся его одолеть, то это будет еще не все. Враг немедленно явит свою последнюю истинную форму в виде ангелоподобной крылатой фигуры. Звуковое сопровождение последней битвы сменится на вдохновенный хор в сопровождении органа.

* Закон Великого Лузера

Последнего босса очень легко победить. Так легко, что даже обидно делается.

* Самый Великий Штамп

Во всех jRPG без исключения Вы Спасаете Мир.

* Ничуть Не Менее Великий Штамп

Ради этого всегда надо победить мегазлодея.
# 18 августа 2008, 00:48

Odin

Гражданский 65 уровень
7993 сообщения
3504 SFP
Хе-хе а ведь все правда, по крайне мерее большинство)))
# 18 августа 2008, 00:59

dameon

Devil Summoner 75 уровень
8595 сообщений
19930 SFP
В том то и дело, я эти jrpg уже чуть ли не коллекционирую, вообще на каждый пункт говорил: "А ведь так и есть"

~~~~добавлено спустя 1 минуту 21 секунду~~~~~~~~

Герои
1. Маска, я тебя знаю!
В состав игровой партии обязательно должны войти хотя бы три участника следующего списка:


Своевольная принцесса, взбунтовавшаяся против своего единственного венценосного родителя и непременно влюбленная в главного героя.

Сдержанная, тихая волшебница, специализирующаяся на лечебной магии, мало что влюбленная в главного героя, но являющаяся единственным представителем древней вымершей расы.

Суровая воительница, НЕ влюбленная в главного героя (причем это единственная героиня игры, в него не влюбленная; это отмечается заметным шрамом, отсутствием глаза, повышенной звероподобностью, механическими конечностями или еще какими-нибудь физическими недостатками -- см. Хороший, плохой, уродливый.)

Одинокий готический красавчик, неизменно снедаемый внутренней трагедией.

Здоровенный, сильный и очень грубый парень, который внутри весь белый и пушистый.

Лучший друг героя, причем гораздо более крутой, чем сам герой (что компенсируется повышенной смертностью среди подобных персонажей)

Мрачный, самодостаточный наемник, по ходу игры понимающий, как важно заботиться о других.

Персонаж, шпионящий за другими героями в пользу Плохих Парней, но немедленно переходящий на сторону добра, как только сей факт открывается.

Странный бонусный персонаж, для получения которого необходимо выполнить уйму абсурдных субквестов. В результате игрок полученного с таким трудом персонажа не использует никогда.

До омерзения симпатичненький зверек-мэскот, от которого в битвах никакого толка.
2. Выше Волосы — Ближе К Богу (Правило Клауда)
Чем вычурнее прическа героя, тем он важнее для сюжета.

3. Парадокс Зигфрида
Если кто-нибудь очень странно выглядит, это еще не значит, что он важен для сюжета.

4. Принцип Хроно
Чем меньше персонаж говорит, тем больше слов вкладывают в его уста прочие герои. Таким образом, ко всем бедам, в которые попадает герой, он не имеет ни малейшего отношения.

5. Закон Бегства Логана
Персонажи ролевой игры молоды. Очень молоды. Средний возраст у них лет пятнадцать, разве что уж герой — видавший виды, закаленный в боях солдат, вот тогда ему может быть годков 18. При этом сии недоросли имеют многолетний опыт обращения со всевозможным оружием и магией и не намерены слушать своих родителей, если уж те попросят детишек вернуться со Спасения Мира к обеду. Напротив, все персонажи старше двадцати двух твердо считают себя ни на что не годными старыми клячами и с удовольствием уступают место молодому поколению.

6. Хороший, Плохой, Уродливый


а. Любой персонаж мужского пола, имеющий безобразную, отталкивающую внешность, физические недостатки и так далее, либо однозначно принадлежит к силам зла, либо настолько высокоморален, духовен и мудр, что даже странно, что его до сих пор не объявили святым.

б. Любой персонаж мужского пола, чьи физические недостатки не являются для них помехой (например, отсутствие глаза или шрам через все лицо) однозначно плохие. Поскольку шрамы — это круто, а никто не может быть круче, чем главный герой. Исключение делается для пожилых (старше 22 лет) персонажей, поскольку они все равно не могут быть круче, чем юный главгерой. Например, Аурон.

в. Любой персонаж женского пола, имеющий безобразуную, отталкивающую внешность, физические недостатки и так далее, однозначно плохой, поскольку все хорошие героини должны быть влюблены в главного героя.
7. Правило Одного Родителя
Персонажи RPG при обоих живых родителях мировой истории неизвестны. Как правило, герои мужского пола имеют только мать, а женского — только отца. Но может быть и наоборот. Отсутствующий родитель исчез при таинственных обстоятельствах несколько лет назад или вообще не упоминается. Иногда в течение игры трагически погибает и второй родитель, окончательно освобождая дитя от излишних сыновьих или дочерних обязательств.

8. Венец Безбрачия
Все герои игры холосты. Если они и успели вступить в брак, супруга/супруг непременно погибает в ходе игры, если еще не мертва.

9. Зовите Меня Джо
Хорошие парни имеют только имена и никаких фамилий. Плохие парни — только фамилии и никаких имен. Любой отрицательный персонаж, имеющий имя и не имеющий фамилии, в определенный момент игры встает на сторону Добра. Фамилии героев могут упоминаться только в руководстве к игре, но не в самой игре.

10. Камикадзе в Партии
Если к вам присоединяются один, два или три персонажа, НЕ имеющих собственных имен (их называют, скажем, "Солдат Империи"), они очень быстро умрут. Забавное следствие: в Final Fantasy это правило распространяется на имена "Биггс" и "Ведж".

11. Нищие герои
Герои, кем бы они не были в начале игры — бедными крестьянами, богатыми лордами, опытными наемниками, воинской элитой Империи Зла — всегда начинают игру с самым худшим вооружением и доспехами, какие только можно найти в мире.

12. Начнем с самого начала (Правило Юны)
Герой, перейдя из оригинальной игры в сиквел, загадочным образом теряет всю свою силу, все приобретенное в предыдущей серии супероружие, суперброню, вещи и деньги и вынужден снова начинать все с нуля.

13. Бедный Богатый Герой (Правило Мейса)
Если герою посчастливилось родиться в богатой и благородной семье, семья эта в начале игры немедленно будет разорена и прогнана из родового поместья. Если герой в начале знаменит — скажем, он был прославленным блицболистом — его немедленно закинут туда, где о нем никто ничего не слышал. Если герой вообще является королем — его королевство можно считать обреченным: сразу после начала игры Империя Зла сотрет его в порошок. Это все для того, чтобы у героя не было никакого преимущества перед скромными уроженцами маленьких деревень.

14. Нееееееет!
Если у героя есть более сильный и опытный друг, который о герое заботится как о младшем брате — этот друг непременно умрет у героя на руках, оставив младшего товарища на произвол судьбы. А все потому, что никто не может быть круче, чем главный герой.

15. Закон О Защите Детей (правило Ридии)
Дети до двенадцати лет не умирают. Они могут выжить в центре катаклизма, унесшего жизни сотен здоровых и сильных взрослых. Часто на детях даже царапины не остается. Если катаклизм оставил ребенка без родителей, защита в будущем только крепнет.

16. Кровавые Маньяки (принцип Пол Пота)
Сострадание героев распространяется только на них самих, и только по поводу смертей друг друга они могут горевать. То, что на пути к спасению мира от их рук гибнут сотни и тысячи людей и животных, и за их спинами горы трупов, моря крови, оставленные без кормильцев семьи, их абсолютно не трогает. Это вне боя какой-нибудь Виви может задумываться о смысле жизни и том, что смерть — это плохо. В бою он перерабатывает врагов как мясорубка.

17. Гипотеза О Пропавшем Учителе
Каждый сильный воин научился всему, что умеет, от старого учителя или друга, который потом обратился ко злу, погиб или пропал без вести.

18. Следствие Из Гипотезы О Пропавшем Учителе (правило Сабина)
Если учитель из предыдущего пункта именно исчез, а не умер, то вы его обязательно найдете во время своего путешествия. Учитель непременно вызовет ученика на поединок, непременно проиграет и научит какому-нибудь суперприему, который хранил много лет в тайне.

19. Эксцентричный Изобретатель
В основном занят тем, что строит воздушный корабль и отдает его в ваши руки, а потом изучает найденные вами артефакты, открывает сверхсложные замкИ и всячески проявляет свой ай-кью там, где интеллекта не достает у главных героев. Обычно его зовут Сид.

20. Как Вести Себя С Красавицами, Часть 1 (правило Юффи)
Все симпатичные девушки обязаны вам помогать. Правило выполняется даже тогда, когда девушка страшно вас раздражает, служит Злу или ничего не умеет и ничего у нее не получа-а-а-ается.

21. Как Вести Себя С Красавицами, Часть 2 (правило Руж)
Все симпатичные особы среднего возраста заведомо злы и хотят вас убить. Правило выполняется даже тогда, когда особа средних лет добилась вашего крепчайшего доверия.

22. Правило Трех Девиц
В партии либо только одна и только одна женщина, либо три и только три, независимо от того, сколько в партии героев мужского пола.

23. Замечание Риноа, Квистис И Сельфи (или каких-нибудь трех девиц из другой игры)
Это легкообъяснимо. Одна героиня влюблена в главного героя и получит свое в финале, вторая всю игру страдает от неразделенной любви к нему же и ничего не добьется, поскольку сердце героя с самого начала отдано первой. А третьей на него вообще наплевать.

24. Мы Знаем, Как Поднять Демографию (правило Вайз)
И вообще любая женщина в игре находит главного героя совершенно неотразимым.

25. Принцип Прически
У главного героя светлые, торчащие во все стороны волосы. Если игра достаточно старая — волосы у него синие. Или красные. И еще более торчащие во все стороны.

26. Авель, Где Брат Твой Каин? (Правило Малефиса)
Если у главного героя есть старший брат (старших сестер у них не бывает), этот брат обязательно перейдет на сторону Зла и будет одним из главных злодеев. Если у главного героя есть младшая сестра (младших братьев тоже не бывает), то ее обязательно похитят и возьмут в заложницы.

27. Хорошо Быть Плохим
Герои всегда могут рассчитывать на помощь добрых вампиров, мягкосердечных драконов, благородных убийц, добродетельных демонов и безусловно положительных маньяков с бензопилами на своем пути к спасению мира.

28. Испытание Огнем (правило Сесила)
Если вам в партию — или хуже того, в главные герои — попал зловещий, темный персонаж, он обязательно искупит свою вину, радикально переменится и станет белым и пушистым. Ради чего придется выполнить на вид длинный и тяжелый квест с претензиями на глубокие духовно-философские открытия, который будет очень просто пройти.

29. Наследование Приобретенных Признаков (правило Рамуса)
Даже спустя двадцать три поколения прямой потомок какого-нибудь персонажа мало чем отличается от предка как внешне, так и по характеру.

30. Дилемма Дикобраза (принцип Икари Синдзи)
В игре всегда есть герой-социопат, которому ужасно трудно общаться с другими людьми. Он бы и рад, да не умеет и потому хамит прочим персонажам в ответ на доброжелательные реплики, рыдает и без конца забивается в угол потемнее. Чтобы у игрока не возникло представления о герое как о черством и глупом человеке (на самом деле это самый душевный и эмоциональный персонаж в игре), "дикобраз" без конца произносит обращенные в никуда монологи, его мысли транслируются на экран и так далее. Разумеется, к финалу игры все у него исправится, откуда-то возьмутся общительность, героичность и способность показывать свои чувства. Весьма вероятно, что это главный герой.

31. Правило Равноценной Замены (правило Альберта)
Если член вашего отряда был убит или покинул партию, то, каким бы особенным он ни был, каким бы экзотическим оружием ни пользовался — на его место вполне может найтись совершенно новый персонаж, который займет место покойного, загадочным образом обучится всем его умениям и будет использовать то же самое оружие.

32. Правило Относительной Крутизны
Даже если у персонажа никогда не было и быть не могло никакого боевого опыта, он безо всяких проблем расправляется с любым встретившимся врагом. Сбежавшая из дворца принцесса может гасить монстров пачками, а бедная цветочница — запросто перебить посланный по ее душу взвод военной полиции… Что, впрочем, для героинь компенсируется следующим правилом:

33. Равенство Полов, Часть 1 (правило Фины)
Ваша героиня может владить самым смертоносным оружием, не моргнув глазом, без усилий прокладывать путь через армии чудовищ, солдат Империи Зла, киборгов-убийц, боссов-мутантов, она может быть непобедимым ниндзя, сверхопытным секретным агентом, величайшим приключенцем в мире и так далее. Но, если злодей вдруг подкрадется к ней сзади и схватит за то место, за какое они обычно хватают хороших героинь… за руку чуть выше локтя, а вы что подумали? …в таком случае героиня будет беспомощно висеть у злодея в руках и ждать, пока главный герой ее не спасет.

34. Равенство Полов, Часть 2 (правило Тифы)
Если любая из ваших героинь по каким-то причинам решила покинуть партию и сделать что-нибудь без помощи главного героя — она обязательно потерпит неудачу, будет захвачена в плен и ее опять же придется спасать.

35. Равенство Полов, Часть 3 (правило Луны)
Все ваши усилия по прокачке главной героини, разучиванию новых способностей и так далее никому не нужны — при столкновении с главным злодеем она все равно будет убита, зачарована или взята в плен.

36. Равенство Полов, Приложение (правило Ринн)
А если вдруг главный персонаж в игре — женского пола, то она не будет ни в кого влюбляться. И никто в нее не будет влюбляться. И единственное, что вы услышите — милые реплики от торговцев в магазинах.

37. Брось Все И Иди За Нами (Правило Зетцера)
Не имеет значения, какой бы яркой и насыщенной ни была жизнь персонажа до вступления в партию. Ради вашей великой цели они готовы бросить все, смирно сидеть в кают-компании летающего корабля и ждать, пока вы их не позовете.

38. Первый Закон Моды
Все персонажи в течение всей игры носят одни и те же костюмы. Единственное исключение — когда надо переодеться во вражескую униформу, чтобы тайно проникнуть на вражескую же базу.

39. Второй Закон Моды
Костюм любого персонажа, каким бы странным, сложным (а то и недостаточно прикрывающим жизненно важные части тела) он бы ни был, великолепно подходит для путешествий по заснеженным горам, блужданий по пещерам, скитаний в раскаленной пустыне и лазания по канализации. Более того, после всего этого он подойдет и для аудиенции у короля.

40. Третий Закон Моды
В любом футуристическом мире стандартная форма женщин-солдат и женщин-секретных агентов обязательно включает в себя миниюбку и ботфорты до бедер. Как бы в виде компенсации любая форма мужчин (военных или нет) включает в себя нелепый головной убор.

41. Уберите Этого Покемона (принцип Чу-Чу)
Среди персонажей обычно есть мелкий, но симпатичный пушистый мэскот, в бою совершенно бесполезный. Служит обычно для того, чтобы повеселить игрока в мрачные минуты игры. Иногда ругается загадочными словами типа "Kupo", "Wark-wark", "Pukyu" и т.д.

42. Ворошиловский Стрелок (правило Билли Ли Блэка)
Вообще персонажи RPG не слишком жалуют огнестрельное оружие. За исключеним некоторых, которые в него просто-таки влюблены. Самая пылкая религиозность и искренний пацифизм — ничто перед очарованием огнестрельного оружия.

43. Небольшое Мировое Неудобство
Опустошающая чума, глобальное землетрясение, нависший над миром метеор или какая-нибудь другая напасть, убившая миллионы людей, включая друзей и семьи ваших героев, ничем не может повредить вашей партии, разве что несколько персонажей пропадут и придется их разыскивать.

44. Первое Правило Превью
Если в игре можно давать имена героям и вам предлагают дать какому-то случайно встреченному персонажу имя — даже если он уйдет и потом пол-игры не будет показываться, можете быть уверенными, он все равно рано или поздно вступит в партию.

45. Второе Правило Превью
Если в магазинах начали продавать странное оружие, которое не подходит ни одному из ваших персонажей — знайте: к вам скоро кто-то присоединится.

46. Украсть Солнечный Зайчик (правило Беатрикс)
Персонажи, включаемые в состав вашей партии временно и ненадолго, намного круче, чем ее постоянный состав.

47. Следствие из правила Беатрикс:
Если к вашей партии прибивается очень-очень сильный персонаж, он обязательно потом ее покинет, погибнет или окажется злодеем.

48. Принцип Нарастания Партии
Если уж персонаж вступил в партию, он из нее никогда не выйдет. Разве что его убьют, иного пути нет. Даже если собственная сюжетная линия персонажа требует, чтобы он вышел из отряда, он все равно наперекор всему решит к ним присоединиться. Навсегда. Или его кто-то убедит в этом. Например. Принцесса: "Папа, эти добрые люди вырвали меня из лап Абсолютного Зла, и теперь я в безопасности!". Король: "Понятно, милая, а теперь ты должна идти с ними обратно и помочь им спасти мир!". На очень крутых (гораздо круче обычных героев) персонажей типа Сейфера или Беатрисы, а также безымянных имперских солдат/повстанцев это правило не распространяется — они присоединяются к партии и выпадают из нее, когда им заблагорассудится.

49. Ушел Качаться, Просьба Не Беспокоить
Если персонаж выпадает из партии, а потом возвращается — он будет куда сильнее, чем был тогда, когда уходил. Даже если он все время просидел у злодея в темнице.

50. Правило Уровневого Равенства
Любой персонаж присоединяется к партии с примерно таким же уровнем, какой у всей партии. Поэтому у могучего, прошедшего несколько войн рыцаря уровень по присоединении намного ниже, чем у присоединяющейся позже по игре маленькой девочки, последние шесть лет (с рождения) сидевшей у мамы дома. Однако в виде исключения вы можете получить ближе к концу игры персонажа 1 уровня и будете вынуждены качать его до приемлемых показателей.

51. Общая Теория Относительности Злодеев (правило Магуса)
Ваш враг может обладать сверхчеловеческой силой, невероятными магическими способностями, огромным количеством хит-пойнтов, побеждать врагов мановением руки и обладать прочими сверхполезными свойствами — как только он перестанет быть вам врагом и вступит в партию, все это куда-то денется, и он станет еще слабее ваших старых героев.
# 18 августа 2008, 02:34

Lo4D

Ученик клана Velvet Room 15 уровень
1410 сообщений
236 SFP
А почему такое, да в курилке? :)
Почитал чуток, просто всё ппц.. Завтра утром почитаю всё :)
# 18 августа 2008, 17:16

dameon

Devil Summoner 75 уровень
8595 сообщений
19930 SFP
Чтобы не скучать

1. И Тебя Я Тоже Знаю!
Вам обязательно будут противостоять как минимум трое из следующего набора злодеев:

Исключительно прекрасный и исключительно злой юноша с длинными белыми волосами. Обычно является главным злодеем, но может им и не быть.
Правая рука главного злодея в одной из своих двух версий: либо ни на что ни способный и служащий лишь поводом для шуток, либо раздражающе настойчивый. Последний, будучи раз за разом битым, снова и снова лезет в бой с вами.
Прекрасная подручная злодея, которая является во всей его армии самым сильным и умелым бойцом, однако обязательно дает партии шанс сбежать, поскольку (естественно) влюблена в главного героя.
Ваш бывший союзник и друг, которого вы искренне считаете погибшим до тех пор, пока он не воскресает из мертвых, с неудовольствием перейдя на сторону Плохих Парней.
Раздражающе благородный враг, которого вы никогда не убьете — раскрыв истинную природу его победителей, то есть вас, он либо героически пожертвует собой ради вашего спасения, либо присоединится к партии.
Безумный клоун или шут, которого неожиданно трудно одолеть.
Безумный ученый, разводящий монстров-мутантов и строящий супероружие — в основном ради забавы. Впрочем, в случае появления нежданной партии приключенцев эти поделки оказываются очень к месту.
Крошечное симпатичное создание покемонного толка (вариант — шестилетняя девочка), ни с того ни с сего лезущее в бой с вами и почему-то побеждающее.

2. Как По Писаному
Настоящий злодей непременно по ходу игры должен произнести ряд дежурных фраз.
В частности:
"Вы опоздали, глупцы",
"Вы станете свидетелями моего триумфа",
"Вы так далеко прошли",
"Здесь закончится ваше путешествие",
"Я ждал вас",
"Теперь я покажу вам свою силу"
"Как же это?! Я не могу умереть!!!".
Кроме того, он должен предложить героям к ним присоединиться.

3. Смех Настоящего Злодея
Злодеи в играх обычно без конца хохочут, причем каждый на свой лад. "Ha, ha, ha!" (Сефирот), "Mwah ha ha!" (Куджа), "Kyaa haa, ha!" (Скарлетт), "Gyaa haa haa!" (генерал Хайдеггер), "Khhk khhk khhk!" (Альхазад). С Кефкой, конечно, никому не сравниться.

4. Раз Меня Не Убили — Я Ухожу (Правило Сейфера)
Хорошие Парни никогда не убивают Плохих Парней — разве что в самом конце игры. Более того, Плохого Парня даже под замок нельзя посадить. Всякая злодейская мелкота после боя преспокойно убегает восвояси, чтобы набраться сил и снова напасть на героев — возможно, минут через пять. Таким образом, можно быть уверенным: если вы убили злодея или хотя бы заставили его сдаться — конец игры близок.

5. А Теперь Вы Умрете, Мистер Бонд! (правило Беатрисы)
К счастью для вас, предыдущий закон имеет и обратную силу. Вместо того, чтобы добить ваших побежденных героев, злодеи оставят вам 1 хит-пойнт здоровья и с хохотом удалятся. Естественно, они делают это не просто так, а потому что уже сообразили, как потом манипулировать вами для достижения их собственных целей.

6. Бац!
Большинство злодеев в RPG умеет телепортироваться по собственному желанию куда угодно. В основном они используют это умение, чтобы появиться перед вами, когда вы притопали в помещение, где хранится Самый Главный Супер-Пупер-Артефакт. Злодей появляется из ниоткуда, произносит пару пафосных фраз и исчезает вместе с артефактом. На закономерный вопрос "раз злодей может телепортироваться куда захочет и когда захочет, почему он не прилетел за ценной вещью раньше, пока приключенцы разгадывали головоломку на третьем этаже?" ответа никогда не бывает.

7. Орел — Я Выиграл, Решка — Ты Проиграл (Правило Графа)
Независимо от того, победили ли вы в бою с боссом или нет, наславший тварь на вас злодей все равно сделает то, что собирался и что вы ему мешали сделать. Поэтому можно и не расстраиваться, если вы проиграете.

8. Закон Прихвостней (Правило Наны, Саки и Мио)
У одного из злодеев всегда есть три (иногда два или четыре) забавных, невообразимо тупых и мало на что способных помощника, с которыми придется драться раз за разом. Хотя босс зачем-то доверяет им свои сокровенные планы — они неизменно проваливают их выполнение, без конца спорят между собой, попутно выбалтывая секретную информацию. И вообще они справляются с заданиями, только если задания эти — что-нибудь сломать или, еще лучше, сидеть и ждать чего-нибудь. Когда в кульминационный момент игры Истинный Злодей обнаружит свою злодейскую сущность — троицу можно будет уговорить перейти на сторону добра. Правда, толку от них на стороне добра ровно столько же, сколько и на стороне зла. Но хотя бы не придется с ними опять драться.

9. Закон Всеобщей Профнепригодности
Солдаты Империи Зла слабы, ленивы, трусливы и ни на что годны. К счастью для них, члены героического подпольного движения сопротивления точно так же слабы, ленивы, воевать не умеют и при первом появлении имперских солдат гибнут до последнего человека. Вообще всегда, когда героя — члена какой-нибудь организации — сопровождают ничем от него не отличающиеся бойцы этой самой организации, очень быстро обнаруживается, что спутники ни на что не годятся и дохнут как мухи.

10. Принцип Шоушенка
Все тюремные надзиратели — кровожадные садисты, которым нравится избивать заключенных просто так. При этом все они вспыльчивые идиоты и, будучи обруганными заключенными, немедленно заскакивают в камеру с целью накостылять обидичкам — и нажать на кнопку сигнализации оказывается уже некому. Как ни странно, если заключенные вдруг лягут на пол и будут жаловаться на боль в животах, суровые надзиратели немедленно проникаются жалостью и опять же лезут в камеру — оказывать медпомощь.

11. Закон Ниндзя
Профессиональная пригодность ниндзя обратно пропорциональна их количеству. Один ниндзя — двуногая, в принципе неуязвимая машина смерти. Трое ниндзя еще кое-что могут, но, скорее, их быстро раскидают. Двадцать ниндзя — это пушечное мясо, превращающееся в фарш раньше, чем нанесет врагу хотя бы царапину.

12. Правило Армий
Какой размер не имели бы армии двух враждующих сторон, какая бы грозная техника не стояла у них на вооружении — все разрешится в финальной битве между тремя-четыремя приключенцами и одним большим злым монстром. Шли бы все эти солдатики по домам, все равно толку от них…

13. Правило Гнилого Базара
Никакие проблемы не могут быть разрешены политическими или дипломатическими методами. Любое объявление мира, саммит или мирные переговоры — ловушка, нужная для того, чтобы заставить доверчивых Хороших Парней думать, что война окончена. Или промыть мозги прочим мировым лидерам, съехавшимся на переговоры.

14. Куда Ни Пойдешь — Они Уже Там
Куда бы ни отправились ваши герои, злодеи их все равно там находят. Скорее всего, спрашивают всезнающих прохожих. Но волноваться нечего — хотя коварные злодеи всегда знают, где вы в данный момент находесь, им никогда не придет в голову избавиться от вас, например, взорвав палатку или гостиницу, где заночевали ваши герои (только представьте: экран затемняется, играет успокаивающая музыка типа "спокойной ночи", затем БА-БАХ! Игра окончена!) И монстры на палатку героев никогда не нападают.

15. Дамы — Вперед (правило Беллезы)
Когда (ближе к концу игры) дела начинают пахнуть порохом, прекрасная помощница главного злодея ни с того, ни с сего решает перейти на сторону добра. К сожалению, до финальных титров ей дожить не суждено, поскольку немного позже она пожертвует своей жизнью из-за неразделенной любви к главному злодею.

16. "Зло Всегда Побеждает, Потому Что Добро Тупое!"
Если злодею нужны десять легендарных медальонов, чтобы захватить власть во всем мире, а у вас собраны девять из них, все в партии будут настойчиво требовать от вас отправиться с этими девятью медальонами в Черный Замок злодея, чтобы получить там последний. Это вместо того, чтобы сначала спрятать где-то уже заполученные медальоны. Ну конечно, как только герои приходят с медальонами к злодею, он похищает одного из них (обычно главную героиню) и приходится обменивать мир на жизнь захваченной девушки.

17. Следствие Черного Шлема
Но не ожидайте, что когда вы отдадите злодею медальоны, он тут же вернет вам девушку. Сволочь!

18. Аксиома Годзиллы
Гигантские монстры, способные разрушать города, все в обязательном порядке имеют одни и те же признаки:
Интеллект, близкий к нулю
Огромная сила
Способность атаковать на большом расстоянии
Гигантские клыки и когти (возможно, для охоты на других таких же монстров)
Единственное, что им может повредить — оружие в 10000 раз меньше, чем они сами

19. Правило Оружия Омега
Всегда есть глубоко запрятанный в игру враг, который намного сильнее и опаснее, чем финальная, обладающая божественными силами и угрожающая Вселенной уничтожением форма главного злодея. К счастью для всех, сие запрятанное создание предпочитает оставаться запрятанным, вместо того, чтобы накостылять главному злодею по шее (наверняка оно победит) и воцариться над миром самому. Как следствие: победа над запрятанным врагом абсолютно бессмысленна, поскольку, раз уж вы достаточно сильны, чтобы его победить, то вам оно и незачем. Мы же мир спасаем!

20. Супероружие
У Плохих Парней всегда есть супероружие (обычно большая-пребольшая пушка), которое может разрушать города одним выстрелом. К счастью, обычно они используют свою суперпушку один-единственный раз за игру и то не против вашей партии.

21. Естественный Отбор…
Безумный ученый, когда всех его монстров-мутантов перебьют, а супероружие выведут из строя, предпочитает самому превратиться в монстра, что-нибудь выпив или сделав себе укол. По крайней мере, так его не жалко убивать.

22. Мы Будем Драться Один На Один!
В игре всегда есть босс, с которым главному герою придется драться в одиночку. К счастью, одинокому герою сразу дают суперспособность, позволяющую запинать горе-босса за один ход.

23. Правило Живосечения
В любой игре найдется хотя бы один огромный босс с несколькими различными частями тела (голова и руки, или несколько голов, или щупальца), которые можно атаковать и уничтожать по отдельности. Наиболее продвинутые боссы ухитряются через некоторое время отращивать отрубленные щупальца, но, если отрубить голову — умирают раз и навсегда. Это при том, что все прочие огромные боссы издыхают не иначе как после долгого тыкания мечами в ноги — поскольку в силу их размеров до чего-либо другого достать проблематично.

24. Правило Пастыря
В любой игре есть босс, вызывающий себе в помощь каких-нибудь мелких и слабых помощников. Если вы их убьете, он вызовет новых. Единственный путь выбраться из этого порочного круга — убить самого босса, не обращая внимания на его сопровождение.

25. Принцип Росса Перо
Если вы сражаетесь с каким-нибудь персонажем, то в случае победы он растворяется в воздухе — как и всякий убиенный вами монстр. Но после боя зачастую обнаруживается, что якобы убитый враг жив-здоров и, кстати, более чем разговорчив.

26. Люк, Я Твой Всем Надоевший Сюжетный Поворот (правило Рыся)
\ Если есть хоть какой-то шанс на то, что главный злодей окажется отцом главного героя, то так оно и есть.

27. Плохо Быть Хорошим
Доброжелательные священники, хорошие военные и вообще все, кто с самого начала вроде бы относится к нам хорошо и всегда рад вам помочь, особенно если они спасли вам жизнь и неоднократно доказали свою искренность -- они наверняка скрывают свою подлую сущность. Как только в их расписанном на год вперед графике между изменами Родине, финансированием международного терроризма и прочими мелкими пакостями найдется для вас место, вот тут-то они и ударят в спину. Кроме следующего исключения:

28. Исключение Генерала Лео
Благородные, доброжелательные личности, о которых с самого начала известно, что они служат вашим врагам, такими благородными и доброжелательными и останутся. Они, конечно, все равно будут вас бить, но хотя бы не в спину. В конце концов они обязательно подпадают под следующую теорему:

29. Теорема О Бесполезности Бывших Злодеев (правило полковника Мюллена)
Неважно, насколько крут и коварен был приспешник Темной Стороны — как только он переходит на сторону Добра, сразу делается куда менее крутым и коварным. Так что настоящий злодей его очень быстро побеждает. Впрочем, жалеть экс-злодея нечего — он, как правило, вовремя сбегает, а гнев настоящего злодея обрушивается на ваши бедные головы.

30. Правило Философствующего Злодея (правило Кефки)
Все злодеи начинают изображать из себя философов, поэтов и/или драматических актеров, произнося длинные монологи, когда:
а) герой впервые их встречает,
б) они думают, что уже совсем победили или
в) готовы привести свой зловещий план в исполнение,
г) в каком-нибудь важном месте при начале игры
д) непосредственно перед последней битвой и
e) перед смертью, когда (обычно) они одаряют вас какой-нибудь доморощенной мудростью на темы жизни и вселенной.

31. Уловка Имени Сефирота
Все злые дела, включая массовый геноцид, вам прощаются, если вы достаточно круты.

32. Мораль Сей Басни Такова (правило Галеона)
Любую проблему во Вселенной можно решить, отыскав прекрасного, но исключительно злого юношу с длинными белыми волосами и отделав его как следует.
# 18 августа 2008, 17:41

Ramzai

Гражданский 7 уровень
459 сообщений
15 SFP
после всего этого , хочется запустить старичка ИЛ-2 , и как в первый раз материться, по поводу перебитых тяг руля высоты ))))
# 18 августа 2008, 17:44

dameon

Devil Summoner 75 уровень
8595 сообщений
19930 SFP
Поэтому, продолжение

Бои
1. Предсказуемый Финал
В игре всегда есть сюжетные бои, исход которых известен заранее. Что бы вы ни делали, враг проиграет, или вы проиграете (но без гамовера), или один из героев погибнет, или еще что-то. Бой придет к этому исходу, какие бы абсурдные действия вы бы ни предпринимали.
а) Клауд использует Антидот на Сефироте. Сефирот немедленно умирает в страшных мучениях.
б) Галуф: (будучи защищенным Силой Любви, сидит и поплевывает в потолок)
Эксмерть: (мрачно осознает, что ненависть — ничто против Силы Любви. Даже если у ненависти есть Fire 3).

2. Ксенобиологический Закон
По дороге вам обязательно встретятся ВСЕ следующие хищные представители фауны (и флоры тоже):


гигантские пауки,
гигантские скорпионы,
гигантские змеи,
гигантские насекомые,
волки,
осьминоги,
рыбы (почему-то плавающие в воздухе),
горгульи,
големы,
хищные растения,
химеры,
грифоны,
василиски,
гидры,
минотавры,
какие-нибудь живущие под землей твари со здоровенными клешнями,
твари, способные вас парализовать,
твари, способные вас усыпить,
как минимум дюжина видов совершенно разных созданий, способных вас отравить,
а также драконы. Особенно драконы.
3. Если Встретишь Будду В Случайном Бою — Убей Его!
По мере путешествия по миру следует убивать все, что встречается в случайных боях с монстрами: людей, животных, насекомых, пожарные гидранты, рекламные щиты, маленькие коттеджи и так далее. Вероятно, дело не в них, а в вас самих…

4. Мешочники
Все монстры зачем-то имеют при себе деньги, которые и достаются вам после боя. Вообще непонятно, зачем волкам, призракам, драконам и плотоядным растениям деньги. Более того, все монстры таскают с собой предметы, которыми никогда не пользуются.

5. Железные Яйца (правило Кактуара)
Широко распространенный монстр с исключительно высокой защитой и совершенно никаким здоровьем; каждый удар наносит ему в лучшем случае 1 НР (либо промахивается), зато и погибает вражина после нескольких ударов, принося огромное количество экспы. Чтоб жизнь игроку малиной не казалась, монстр, если его не удалось убить за несколько ходов, попросту сбегает с поля боя, оставив игрока в дураках.

6. Правило Мимика
Почти в каждой игре водится Мимик — враг, замаскированный под сундук. Какой-то смысл в этом есть. Мимики — единственные, кто противостоят ордам приключенцев, открывающим все-все-все сундуки на своем пути. Хотя бы теперь они будут думать, не откусит ли им сундук голову при попытке открыть.

7. Закон Мерфи Для Случайных Боев
Чем больше вы хотите драться, например, вам надо качать героев, или вы пытаетесь вытрясти из монстров какой-нибудь нужный предмет, или вам просто нужно забить двадцать Тонберри — тем реже вам будут попадаться случайные бои. Зато если вы просто хотите пробежать из точки А в точку Б как можно быстрее, ни на что не отвлекаясь — случайные бои будут на каждом шагу.

8. Дисбаланс Здоровья
У врагов намного больше здоровья, чем у вас. Зато они вам наносят куда меньший урон, чем вы им.

9. Джентльменский Набор Ядов
Во всех RPGs обязательно есть следующие вредные статусы: яд, слепота, сон, конфуз и паралич.

10. Правило Конфуза
Confusion — это такое странное состояние, когда боец выходит у вас из-под контроля и начинает атаковать соратников. Чаще всего он атакует сам себя. Выглядит это так: он машет мечом в воздухе, таинственным образом получает от этого махания урон и тут же возвращается в чувство. По сравнению с этим традиционные яд и слепота кажутся верхом реализма.

11. Запоздавшая Доставка
Враги, способные навести на ваших бойцов какой-нибудь вредный статус (яд, немота и т.д.) после смерти роняют средство против этого вредного статуса (антидот, эхо-экран и т.д.). До простейшей мысли — лечилки нужны тогда, когда враг наводит вредный статус, а не тогда, когда он уже мертв — разработчики не додумываются.

12. Размер Не Имеет Значения
Владеющие приемами боевых единоборств герои могут применить эти приемы на чем угодно, даже если объект во много раз превосходит их размерами и массой: ударить ногой с разворота, сделать подсечку и подкинуть в воздух можно многотонного дракона, гигантского боевого робота и поезд-призрак со всеми вагонами…

13. Правило Землетрясения
Магии и скиллы землетрясения в боях выглядят так: земля у бойцов под ногами трясется… и все. Но урон каким-то загадочным образом им наносится.

14. А Я Ток Не Провожу
Заклинания типа молнии, направленные на врага, не наносят вашим бойцам никакого урона, даже если действие происходит под водой или атакуемый враг ухватил бойца щупальцами.

15. Пожар! Пожар!
Все вещества горючи. Огненной магией можно серьезно запалить все, что угодно, включая врагов из металла, камня и эктоплазмы (мамочка, посмотри, как красиво горит этот призрак!). При этом прочая обстановка — даже если вы воюете в глухом лесу или на имперском складе горючего — никогда от самоотверженных действий ваших героев по закидыванию врага файрболлами не загорится. Однако, если что-то горит по сюжету — например, дом, из которого надо спасать героиню — пялиться на пожар можно сколько угодно, дом никогда не сгорит, а героиня в нем не погибнет. Мистика!

16. Принцип Материальной Нематериальности
Привидение — это обычный враг, которого можно зарубить мечом. Или зажарить магией.

17. Правило Диапазона Силы Монстров
Куда бы вы ни попали, вы всегда достаточно сильны, чтобы извести всех монстров в округе. То есть сила монстров возрастает пропорционально вашему продвижению по сюжету. И если вы, скажем, во флэшбеке попадете в прошлое героев — монстры будут там намного круче, чем в недавнем "настоящем". Как же герои, бедные, ТОГДА-то справлялись?

18. Принцип Спеллбука Виви
В течение игры вы проведете бесчисленные часы, разучивая магию. Вы выучите от двух десятков до сотни разнообразных заклинаний и к концу игры будете из них использовать приблизительно три.

19. Закон Чисел
В игре есть вещи или заклинания, чья сила зависит от уровня хит-пойнтов, уровня и т.д., выраженного числом. Например, магия, поражающая только монстров, чей уровень кратен 5. Что абсолютно непонятно, если не предполагать, что герои — завзятые математики и все в мире измеряют численно.

20. Теорема о Магическом Неравенстве
По мере путешествия герои обзаводятся магией с внушающими уважение названиями, типа Окаменения, Молчания или Немедленной Смерти. Однако вы никогда этих заклинаний использовать не будете, потому что:


а) все обычные враги сносятся обычными атаками, так что выпендриваться незачем,
б) все боссы и сильные монстры специально сделаны иммунными к этой магии, так что в долгих боях, где она бы здорово пригодилась, использовать ее нельзя,
в) и вообще эта магия всегда промахивается.
21. Следствие из Теоремы о Магическом Неравенстве
Зато если уж враг использует на вас заклинания Окаменения, Молчания или Немедленной Смерти, то они подействуют со стопроцентной вероятностью.

22. Принцип Дружественного Огня (правило Final Fantasy Tactics)
Любая атака, могущая быть нацеленной и на друзей, и на врагов, наносит урон только своим, а по врагам промахивается. Зато если это лечащее заклинание — подлечивает оно только врагов.

23. Совершенно Секретно
Спеллы, показывающие здоровье врага, по идее, нужны для боев с боссами, поскольку у боссов больше всего здоровья и надо же знать, когда оно наконец закончится. Но как раз на боссах они и не работают.

24. Аксиома Запоздавшей Доставки
Чем тяжелее был бой с каким-нибудь особенно сильным врагом, тем бесполезнее полученные после победы трофеи — либо вам они не нужны вообще, либо у вас уже были точно такие же вещи и до боя.

25. Жив Или Мертв
Персонаж может прекрасно чувствовать себя и воевать в полную силу с 1 НР из 9999, но, стоит ему потерять этот единственный НР, он немедленно умирает. Состояний "легко ранен", "йод, где йод?!" и "доктор, мы теряем его!" не существует.

26. Правило Избирательной Неуязвимости
Это в битве ваши герои могут спокойно пережить удары молнии, землетрясения, цунами, ураганы, прямые попадания метеоритов, черные дыры и разрушение солнечной системы. Вне битвы достаточно удара мечом, чтобы герой умер.

27. Последний Фейерверк
Все боссы погибают с красочными спецэффектами. Простые монстры недостаточно круты, чтобы умирать подобным образом.

ГЕЙМПЛЕЙ

1. Принцип Профессора Даравона
Переводчицкие ляпы в плохом переводе всегда намного смешнее, чем шутки в хорошем.

2. Принцип Пунктуации (закон Сида Хайвинда)
Герои RPG частенько разражаются репликами из одних знаков препинания, типа "….", "…!"или "???". Не удивляйтесь, как это у них получается — еще более странные вещи они выдают, желая выругаться. Например, "^%$@#&#!"

3. У Семи Нянек…
Партия всегда ограничена 3-4 бойцами. А прочие играбельные персонажи смирно сидят на воздушном корабле и ждут, пока вы не соблаговолите сводить их на битву со злом. Идти спасать мир вдесятером нельзя, хотя и самим разработчикам очевидно, что десять прокачанных героев ухайдакают главзлодея куда быстрее, чем три. Причины такого ограничения почти никогда не объясняются.

4. Закон Пятого Измерения
Если у вас есть заклинание или скилл, превращающий героя, допустим, в тридцатиметрового дракона, его запросто можно применить в пещере с высотой потолка метра три.

5. Не Хочу Учиться!
Единственно возможный способ выучить заклинание — побеждать в битвах, не отвлекаясь на учебу. Обучиться чему-то, зайдя в библиотеку и читая книги, невозможно.

6. Закон Избирательной Неуязвимости
Герои RPG вне боя абсолютно неуязвимы для любых напастей вроде сильного жара, страшного мороза и ядовитого газа. За исключением тех неожиданных случаев, когда это предусмотрено сюжетом. Сюрприз!

7. Время Растяжимо (правило Риноа)
Если в углу экрана не тикает таймер, с выполнением любого задания можно тянуть сколько угодно. Например, если главная героиня висит на одной руке на высоте пары сотен метров над землей — пусть себе висит. Будете вы торопиться или наоборот, провозитесь часа два — все равно выполнена задача будет как раз в нужный момент.

8. Правило Ключевых Предметов
Никогда не выкидывайте и не продавайте никаких вещей, которые вам попадают в руки с самого начала игры. Это особенно важно для вещей, у которых нет и не может быть абсолютно никакого практического применения. Потому что:

9. Принцип Обратной Пригодности (Следствие из Правила Ключевых Предметов)
Любой предмет, который попадает вам в руки, зачем-то нужен. Те, для которых совершенно очевидно, что они абсолютно бесполезны — всегда оказываются потом черезвычайно важными. Чем раньше по игре вы получите вещь, тем позже ее используете. Чем дольше промежуток времени, в течение которого от вещи никакого проку, тем она потом оказывается круче.

10. А Остальные Сидят У Меня В Кармане
В большинстве игр везде ходит только один главный герой, а остальные персонажи, по идее, сопровождающие его, появляются только в бою да в сюжетных сценках. При этом игра частенько "забывает", что с персонажем есть еще кто-то; партия в его лице может пользоваться одноместным лифтом, кататься в поездах по одиночному билету, ночевать на одной-единственной кровати, независимо от комплекции и спортивной подготовки прочих бойцов совершать огромные прыжки, лазить по канатам и кататься вниз головой на гигантском муравье… Ну и где сидят все остальные?

11. Правило Паровозика
Если же ходит не один, а несколько персонажей, то ходят они гуськом друг за другом. Уже двое-трое двигающихся "паровозиком" героев производят впечатление клинических идиотов; когда же — в некоторых случаях — по игре мотается длинная очередь из 4-5 персонажей, игра начинает напоминать театр абсурда. К счастью, гуськом ходят только непосредственно участвующие в боях герои. Прочие, как и в предыдущем случае, сидят у них в карманах, откуда их можно нажатием пары кнопок в меню в любой момент достать и поставить очередным звеном паровозика.

12. Правило Картии
Монстры, боссов включая, очень глупы. Они всегда действуют совершенно случайным образом и довольно глупо — лечатся, когда у них полные HP, атакуют самых никчемных персонажей в партии, используют огненные спеллы на персонажей с огнеупорной броней и так далее. Если бы за монстров играл другой игрок, он устраивал бы партии гамовер в каждом втором бою.

13. Избирательный Паралич
Персонажи обязаны твердо стоять на земле. Если перед ними камень, или перила, или табуретка, или кошка, или даже просто земля какого-то не такого цвета — они не могут переступить, перепрыгнуть или перелезть через препятствие, а только обойти его сбоку. Это не мешает им в предусмотренных сюжетом случаев прыгать с огромной высоты или, например, резво скакать с вагона на вагон несущегося на полном ходу поезда.

14. Ревизионизм В Алхимии, Часть Первая
Применительно к магии основными стихиями обязательно являются Молния и Лед. Традиционные стихии — Ветер и Земля — таковыми не являются. И вообще почему-то Лед и Вода — разные стихии. К чему бы это?

15. Ревизионизм В Алхимии, Часть Вторая
Зато, когда приходит время восстановить Четыре Священных Кристалла Стихий (чтобы, например, спасти мир), Земля и Ветер снова оказываются стихиями. А Молния и Лед — нет.

16. Магическое Число 99
Количество предметов любого вида ограничено девяносто девятью. У вас в рюкзаке может быть 99 флакончиков с зельями и 99 золотых доспехов, но не 100 флакончиков с зельями и один золотой доспех. Хотя все 99 или 100 флакончиков вряд ли весят больше одного доспеха.

17. Нам Не Нужен Кислород
Дышать незачем. Можно преспокойно ходить под водой или по поверхности луны — никто не задохнется. Только благодаря этому правилу возможен блицбол.

18. Незаконченное Дело
Для того, чтобы выбить опыт и деньги из монстров, нужно убивать их всех до единого. Если вы сбежите с поля боя — ни опыта, ни денег не получите. Если вам встретились дракон и гоблин, вы убили дракона, а от гоблина сбежали — опыта за дракона не получите. Естественно, вопрос — почему?

19. Правило Рэмбо
Урон, наносимый стрелковым оружием, прямо пропорционален характеристике "Сила" данного бойца. В чем, безусловно, нет никакого смысла.

20. Пустите Меня, Пустите!
Хитрый способ закрыть от игрока какой-то проход — поставить в нем 1 (одного) не склонного драться охранника. Как бы ни были сильны ваши герои, побить охранника и отпихнуть его от заветной двери нельзя — это просто не предусмотрено игрой. С ним можно только заговорить и получить, конечно, от ворот поворот.

21. Правило Ультимы
Если что-то называется Ultimate-что-нибудь, то есть что-то Самое Крутое — не верьте. В мире всегда найдется что-нибудь еще круче.

22. Правило Золотого Блюдца
Самое замечательное оружие, вещи и заклинания в игре добывается самым идиотским способом, например, в гонках на больших желтых птичках.
# 27 декабря 2012, 23:06

Shadowserg

Aspirant клана Ретро геймеры 35 уровень
68 сообщений
2372 SFP

Эх.. почему разработчики не могут взять и сделать игру наперекор хотя бы части штампов. Знаю, есть такие игры, но они очень редкие.

# 27 декабря 2012, 23:22

Flame Haze

Гражданский 16 уровень
218 сообщений
512 SFP

Поясняю. Так как игры делают люди, и штампы возникли именно из-за людей. Поэтому ничего никогда не изменится. Даже если игра прям уникальна, все равно, что-то да проскочит.

Это свойственно любой области, где есть десятки тысяч работ, сделанных до тебя.

# 27 декабря 2012, 23:28

7777

Лидер клана 7th Нeaven 30 уровень
710 сообщений
1464 SFP

На самом деле я не вижу в жрпг штампов. Есть несколько маштабных — вроде того, что финальный босс представляется сташной безформерной фигней на пол экрана и имеет две формы. Но в остальном встречаются небольшие совпадения, но сказать, что в десятке игр одно и то же под копирку реализовывается нельзя. Вот взять хотя уничтожение родной деревни — я помню это только в The Legend of Dragoon и в Xenogears. И то в последней он сам свою деревню спалил.

Представленные здесь «штампы» больше глупы.

 

# 27 декабря 2012, 23:43

Shadowserg

Aspirant клана Ретро геймеры 35 уровень
68 сообщений
2372 SFP

Нет, ну есть уже приевшиеся шаблоны. У главного героя нет либо отца, либо матери, либо он сирота. Например.


Или «подруга глав. героя всегда красивая». Почему б не сделать подругу глав. героя одноглазой, однорукой или толстой. Вот это вынос мозга был бы.

# 27 декабря 2012, 23:56

7777

Лидер клана 7th Нeaven 30 уровень
710 сообщений
1464 SFP

@Shadowserg писал:

Или «подруга глав. героя всегда красивая». Почему б не сделать подругу глав. героя одноглазой, однорукой или толстой. Вот это вынос мозга был бы.

Да ну тебя. Пусть лучше тогда штампы в играх остаются.

Я представил, что если бы в Ведьмаке Геральд зажигал с однорукими, толстыми и одноглазыми. Ужос.

# 28 декабря 2012, 01:20

Shadowserg

Aspirant клана Ретро геймеры 35 уровень
68 сообщений
2372 SFP

Ладно, хотя бы шрам на лице можно сделать. Кстати одноглазые девушки в аниме не редкость.

# 28 декабря 2012, 19:31

VaGsToR

Adept клана Ретро геймеры 33 уровень
868 сообщений
2105 SFP

@7777 писал:

я помню это только в The Legend of Dragoon и в Xenogears

Final Fantasy II, стыдоба. :3

# 28 декабря 2012, 20:19

Arc

Занятой Издатель клана Smile Please 57 уровень
4267 сообщений
6567 SFP

Читаю… Я играл только в заклишированные жРПГ

# 28 декабря 2012, 20:35

Artz

Terra Luminos клана Temporal Rift 73 уровень
1488 сообщений
17705 SFP

Такие штампы не портят игру. Игры интересные и актуальные как раз благодаря им. Потому что это не штампы, а особенности данного жанра.

Для комментирования необходимо авторизоваться