^

[BattleHEX] Собирай, думай, побеждай!

+40

Что-то типа дизайн-документа коллекционной логической игры под рабочим названием BattleHEX.

Игровое поле

Элементы поля:

  1. HUD-интерфейс;
  2. Фишки игрока;
  3. Фишки соперника;
  4. Ячейки для размещения фишек.

Фишки для игры

Рубашка Лицо

Карточки для коллекции

Рубашка Лицо


Общие правила

  1. Для игры необходимо иметь как минимум 5 карт-фишек.
  2. Игра проходит один-на-один.
  3. К игре допускаются только пять фишек (выбирать, какие фишки будут участвовать в игре, нужно заранее).
  4. Игроки поочерёдно (очерёдность определяется в начале игры случайным образом, в результате чего первому игроку присваивается синий цвет, второму — красный) кладут фишки на игровое поле, состоящее из десяти ячеек.
  5. В начале каждой игры игроки имеют по 5 очков.
  6. Цель игры — набрать большее количество очков путём окрашивания фишек противника в свой цвет (1 окрашивание = +1 очко).
  7. Победитель получает право вслепую вытянуть у противника одну карту-фишку (если у проигравшего не более 5 карт-фишек, такой возможности у победителя нет).
  8. Если по завершению игры у игроков равное количество очков, объявляется ничья.

Взаимодействия фишек

  1. Каждая фишка у каждой из шести граней имеет определённое значение от 1 до 9. Это значение является основным элементом при нахождении фишки на поле, причём одно значение не повторяется на конкретной фишке (распределение значений по граням может быть любым).
  2. Если противник кладёт рядом с фишкой игрока свою фишку, значение у грани соприкосновения которой меньше значения у грани соприкосновения фишки игрока, фишка противника окрашивается в цвет игрока, что прибавляет игроку 1 очко и отнимает 1 очко у противника.
  3. Если же противник кладёт рядом с фишкой игрока свою фишку, значение у грани соприкосновения которой больше значения у грани соприкосновения фишки игрока, фишка противника окрашивается в цвет игрока, что отнимает у игрока 1 очко и прибавляет 1 очко противнику.
  4. Каждая фишка имеет характеристику, определяющую персонажа, который на ней изображён. Все персонажи делятся на: биологические (тип 1), механические (тип 2), нематериальные (тип 3).
  5. Взаимодействия типов персонажей: биологические > нематериальные; механические > биологические; нематериальные > механические.
  6. При расположении своей фишки рядом с вражеской фишкой, фишка с приоритетным типом получает +1 к значению на грани соприкосновения.
  7. В случае, когда на гранях соприкосновения у фишек равное значение (учитываются и бонусы от типа персонажа), ни одна из фишек не перекрашивается.
  8. [Под вопросом] В случае, когда фишка соприкасается с двумя и более вражескими фишками приоритетного типа, эта фишка получает бонус к значениям на гранях соприкосновения, равный 1*n, где n — число соприкасающихся вражеских фишек приоритетного типа.
  9. Все обычные фишки разделены на 4 класса по сумме значений у граней (21: 1-2-3-4-5-6 / 27: 2-3-4-5-6-7 / 33: 3-4-5-6-7-8 / 39: 4-5-6-7-8-9).
  10. Возможны редкие фишки с двумя и более повторами значений на гранях (для этого придётся потрудиться на сайте).
  11. Редких фишек у игрока в руке не может быть более 2.

Вот, это самое основное. Над комбинациями и прочими более сложными условиями взаимодействия фишек на поле будет думать после того, как решится, какую систему будем использовать.

Автор Chronos 8 октября 2011, 02:27 (1249 просмотров)
Комментарии

Все обычные фишки разделены на 4 класса по сумме значений у граней (21: 1-2-3-4-5-6 / 27: 2-3-4-5-6-7 / 33: 3-4-5-6-7-8 / 39: 4-5-6-7-8-9).

Я правильно понимаю, будет только 4 типа карт, именно с такими числами, но расположенными в разном порядке? Разу уж ни одна не может повторяться. То есть всего 2880 карт можно будет получить. Это так?


Обычных — да (для одного конкретного перса). Это мало?

Ну если активно будет пополняться база, то мало, но и этого хватит надолго. Я просто уточнил.

Такая возможность позволить хранить всем цифры от 1..6, а уже в зависимости от типа карты прибавлять 1, 2 или 3 к цифрам.

Ну а вообще, получается, что в данном случае будет значительно рулить тактика, чем коллекционирование? Поскольку очевидных плюсов между картами одной категории нет, а между соседними в принципе тоже (разница в один балл). Поэтому не нравится, что теряется смысл коллекционирования. Вот например 720 карт одной категории, они будут различаться только порядком чисел. Грубо говоря, многие будут лишними.

Мне нравится система расположения цифр на гексах. Также число «элементов» сведено к 3, что является классическим и пригодным для боя.

Поэтому в настоящий момент волнует только заниженная ценность коллекционирования. Поскольку поле битвы симметрично, то многие карты фактически оказываются с равными цифрами, смотря как их положить.

Предполагается, что юзеры не будут сразу обладать большим количеством карт всех типов, а карты получать будет не очень просто. По дефолту игроку выдаётся, скажем, 6 рандомных карт первого класса. Для того, чтобы уверенно играть, нужно будет иметь как можно больше карт разных типов. Не будешь же ты хотеть играть биологическими персами против механических. Даже одного балла, который даёт бонус, хватит для победы. Это и есть мотивация к коллекционированию. Плюс, будет приятно собрать колоду с любимыми персами и играть ими.

То, что многие карты будут лишними для конкретного юзера — это ты правильно подметил. Однако, игрок должен будет продумывать баланс своей колоды, чтобы быть готовым победить соперника. Выбор нужной карты с любимым персонажем — более ценная функция, чем обладание всеми картами.

Ну и наконец, это только базовые правила. Как я написал, дополнительные условия, усложняющие игру, можно будет придумать потом, когда определимся с базовой системой.

P.S. Такое расположение цифр на фишке предложил Дерфас))

Небольшое уточнение:

Редких фишек у игрока в руке не может быть более 2.

(если у проигравшего не более 5 карт-фишек, такой возможности у победителя нет)

Пфф, с чего бы вдруг. Так можно тогда набрать 5 классных карт, все остальные выбрасывать. И у тебя никогда ничего не заберут.

@Chronos писал:

Такое расположение цифр на фишке предложил Дерфас

Руки мне оторвать зе это >_<

А какие-нибудь варианты внешнего вида вот этой рамки будут??

И опять же, как и у меня, слишком широкое и высокое поле.

@Derfas13 писал:

Так можно тогда набрать 5 классных карт, все остальные выбрасывать.

ОК, только «выбрасывать» карты не получится в принципе, не говоря уже о том, что это нерационально.

@Necroliant писал:

А какие-нибудь варианты внешнего вида вот этой рамки будут??

Может быть, но зачем? Тем более, ещё рано об думать. Сам дизайн-то неокончательный.

@Derfas13 писал:

И опять же, как и у меня, слишком широкое и высокое поле.

Можно чуть уменьшить расстояние между набором фишек и полем, тогда всё как раз влезет.

@Chronos писал:

ОК, только «выбрасывать» карты не получится в принципе, не говоря уже о том, что это нерационально.

Продавать?

@Chronos писал:

Можно чуть уменьшить расстояние между набором фишек и полем, тогда всё как раз влезет.

А высота?

@Derfas13 писал:

Продавать?

Вариант. Только, опять же, это нерационально. Объективно сильных обычных фишек тут не существует. Это почти как у Тайма, фишка первого уровня спокойно может победить фишку четвёртого уровня в зависимости от расположения последней и цифр на фишках. И, опять же, ты не знаешь, какие фишки у твоего соперника. Плюс, если дать возможность забирать карту у побеждённого, у которого осталось 5 карт, тот не сможет больше играть, пока не получит ещё одну карту, ведь играть можно только если у тебя минимум 5 карт. Хотя, это, кстати, вариант. Только у него и обратная сторона — проигравший игрок может обидеться и не захочет больше участвовать в игре. Тут есть над чем подумать, да. Но, снова, об этом рано думать. Нужно сначала определиться с системой.

@Derfas13 писал:

А высота?

Не имеет значения.

@Chronos писал:

Не имеет значения.

Лол. Предлагаешь мне постоянно поднимать и опускать полосу прокрутки, чтобы увидеть свою нижню карту, а потом счёт игры? Ибо я всё ещё живу с разрешением 1024x768.

Да. У меня монитор тоже с таким разрешением, так что не строй из себя обделённого. В любом случае, если тебе не нравится, предложи что получше. Впрочем, твой вариант ничем не отличается, так как основан на моём первоначальном дизайне. Так что не тому меня упрекать, кто не может предложить вариант лучше.

@Chronos писал:

Впрочем, твой вариант ничем не отличается, так как основан на моём первоначальном дизайне.

Мой вариант ещё только составляет ~25% от всего, что я напишу и нарисую ещё.

Ништяк. Вот когда нарисуешь и напишешь, тогда и поговорим.

Неплохой дизайн поля, фишек и карт.

Мне очень не нравиться название.

@Odin писал:

Неплохой дизайн поля, фишек и карт.

Если бы игра писалась хотя бы на яваскрипте, было бы ещё круче (переходы, эффекты всякие)… У меня много идей насчёт этого.

@Louis писал:

Мне очень не нравиться название.

Варианты?

Никогда с таким не сталкивался, так что и вариантов то не имею. Но от слова HEX, у меня ассоциации с хекс-редактором

Тем более оно созвучно с «кексом» :D

@Chronos писал:

Если бы игра писалась хотя бы на яваскрипте, было бы ещё круче (переходы, эффекты всякие)

Так она и будет писаться на JS+HTML (на стороне клиента). Визуальная часть, то бишь.

Так что анимация и прочее может и появится. Но только после того, как все остальное будет нормально работать)

А, ну тогда ништяк. Если что, поделюсь идеями.

Все равно, на данный момент смущает именно перемешивание одних и тех же цифр на карте. Фактически, карты не отличаются по силе в пределах группы. Для боя мы составляем колоду не видя карты противника, поэтому и здесь преимущества не получить. В итоге мы получаем 720 карт с одними и теми же цифрами в пределах группы. По какому принципу из них стоит составлять колоду?

Не помешает расширение правил боевки, которые ты оставил на потом. Можно понемногу хоть какие-то предложить.

биологические > нематериальные; механические > биологические; нематериальные > механические

В общем это все хорошо, но только в количественном плане. А как сам вообще предлагаешь присваивать их персонажам?

Принадлежность обознается большой цифрой на карте? 3>2>1>3 — так? Нужно ведь быстро отличать.

Поэтому выводы на сегодня:

1) больше правил взаимодействия в сражении

2) большее отличие карточек друг от друга

 

@dameon писал:

Фактически, карты не отличаются по силе в пределах группы.

Это сама суть баланса сил. Для баланса карты и не должны существенно отличаться друг от друга.

@dameon писал:

Для боя мы составляем колоду не видя карты противника, поэтому и здесь преимущества не получить.

Понятие преимущества применимо только к фишкам на поле, так как победишь ты или проиграешь зависит в больше степени от расположения фишек на поле. Конечно, типы фишек и значения на гранях тоже играют роль, но невозможно будет победить до самой игры.

@dameon писал:

По какому принципу из них стоит составлять колоду?

По принципу необходимости иметь колоду для возможности победить любого соперника с любыми картами. Это для общей колоды. Для игровой — только собственная интуиция. Это основной принцип любой ККИ.

@dameon писал:

А как сам вообще предлагаешь присваивать их персонажам?

Очень просто. Биологические — это те персонажи, чьё тело не содержит электронных и механических частей; механические — те, чьё тело в любой степени состоит из электронных и механических частей; нематериальные — могут принимать/существовать в нематериальной форме и/или те, чьё существование не обусловлено процессом биологического рождения.

@dameon писал:

Принадлежность обознается большой цифрой на карте? 3>2>1>3 — так? Нужно ведь быстро отличать.

Верно. Не думаю, что это сложно будет запомнить и кто-то будет тормозить по этому поводу. Впрочем, не совсем понятно, почему нужно быстро отличать. Игра-то не на скорость, а на правильное расположение.

@dameon писал:

1) больше правил взаимодействия в сражении

Это понятно. Только рано об этом ещё думать.

@dameon писал:

2) большее отличие карточек друг от друга

Зачем? Не ты ли хотел видеть тактику в игре? Более явное отличие карт друг от друга нарушит баланс и ликвидирует необходимость думать в игре, и уменьшит шансы на победу у игрока, чьи фишки отличаются в худшую сторону. Чем большее отличие карт друг от друга, тем меньше нужно будет работать головой. Сорри, но лично я со своим вариантом ничего, кроме продумывания дополнительных условий взаимодействия фишек, делать не стану, так как считаю, что этот вариант идеален.

@Chronos писал:

Понятие преимущества применимо только к фишкам на поле, так как победишь ты или проиграешь зависит в больше степени от расположения фишек на поле. Конечно, типы фишек и значения на гранях тоже играют роль, но невозможно будет победить до самой игры.

Если ты можешь победить с любым набором карт, какой смысл тогда их собирать?

@Chronos писал:

По принципу необходимости иметь колоду для возможности победить любого соперника с любыми картами. Это для общей колоды. Для игровой — только собственная интуиция. Это основной принцип любой ККИ.

Опять же — начинающий игрок не сможет (не дожен) победить продвинутого, ну ни как. Пока не соберет достаточно сильные карты. В этом смысл ККИ, имхо.

@Chronos писал:

Все обычные фишки разделены на 4 класса по сумме значений у граней (21: 1-2-3-4-5-6 / 27: 2-3-4-5-6-7 / 33: 3-4-5-6-7-8 / 39: 4-5-6-7-8-9)

Скажу честно — вот это правило мне не нравится. Ведь как и сказал Дамеон, карты будут все равно что одинаковые. Даже группа 1 от группы 4 не так уж и сильно отличается. Это правило само собой опровергает понятие «слабых» карт.

@Tangro писал:

Если ты можешь победить с любым набором карт, какой смысл тогда их собирать?

В том-то и дело, что я не смогу победить с любым набором карт. Исход игры всё равно зависит от того, какие у игроков карты и как они умеют ими пользоваться. И это при том, что никаких дополнительных правил, усложняющих игру, нет.

@Tangro писал:

Опять же — начинающий игрок не сможет (не дожен) победить продвинутого, ну ни как. Пока не соберет достаточно сильные карты. В этом смысл ККИ, имхо.

Кто тебе сказал, что не должен? И, кстати, тут по определению не может быть «начинающих» и «продвинутых», так как лично мой вариант не подразумевает системы характеристик игроков. Это в первую очередь логическая игра, а в логической игре единственной необходимой характеристикой является умение думать. В любом случае, я не вижу смысла делать объективно сильные карты.

@Tangro писал:

Ведь как и сказал Дамеон, карты будут все равно что одинаковые.

Ещё раз, в этом суть баланса сил. Если делить карты на явно сильные/слабые, то автоматом ликвидируется тактическая составляющая игры, которую так хочет видеть тот же Дамеон. Советую определиться, чего вы хотите от игры — нормальной логики или тупо коллекционирования сильных карт. Совместить эти две вещи не удалось даже МТГ, правила которые продумываются уже 20 лет.

@Chronos писал:

Это в первую очередь логическая игра, а в логической игре единственной необходимой характеристикой является умение думать.

Тогда наличие дополнительных правил просто обязательно. А иначе у нас получится тоже самое, что и ТТ (или даже еще проще), только с 6 сторонами.

@Chronos писал:

Советую определиться, чего вы хотите от игры — нормальной логики или тупо коллекционирования сильных карт. Совместить эти две вещи не удалось даже МТГ, правила которые продумываются уже 20 лет.

У меня есть подозрение, что не удалось (это субъективное мнение, кст, или подтвержденный факт?) совместить из-за правил, которых хватило бы на небольшой томик.

@Chronos писал:

Если делить карты на явно сильные/слабые, то автоматом ликвидируется тактическая составляющая игры, которую так хочет видеть тот же Дамеон.

Ну хз. Но этим правилом ты сократил число возможных карт в 300 раз)

@Tangro писал:

Тогда наличие дополнительных правил просто обязательно. А иначе у нас получится тоже самое, что и ТТ (или даже еще проще), только с 6 сторонами.

Конечно обязательно, не спорю. Только, повторюсь, об этом пока ещё рано думать.

@Tangro писал:

У меня есть подозрение, что не удалось (это субъективное мнение, кст, или подтвержденный факт?) совместить из-за правил, которых хватило бы на небольшой томик.

Не, не удалось (это факт, посмотри на условия использования тех же мироходцев) из-за того, что создание объективно слабых/сильных карт убьёт баланс нафиг. Это как если бы в покере можно было выбрать, какие карты себе взять.

@Tangro писал:

Ну хз. Но этим правилом ты сократил число возможных карт в 300 раз)

Только для одного персонажа можно сделать 2880 обычных карт. Умножь это число на количество персонажей/существ/врагов из ВСЕХ игр/аниме. Мало?

 

@Chronos писал:

Очень просто. Биологические — это те персонажи, чьё тело не содержит электронных и механических частей; механические — те, чьё тело в любой степени состоит из электронных и механических частей; нематериальные — могут принимать/существовать в нематериальной форме и/или те, чьё существование не обусловлено процессом биологического рождения.

ОК, только большинство персонажей все же «биологические», а разделение должно быть как 1/3. Не наберем столько карт остальных типов.

@Chronos писал:

Это сама суть баланса сил. Для баланса карты и не должны существенно отличаться друг от друга.

В шахматах например, есть пешки и ферзи, которые все же существенно отличаются друг от друга. У нас на сайте все начнут игру с примерно равными картами. Дисбаланс будет, если мы сразу начнем выдавать карты старшего уровня.

@Chronos писал:

По принципу необходимости иметь колоду для возможности победить любого соперника с любыми картами.

Только и у тебя и у противника не «любые», а «одинаковые карты». На пальцах: 720 карт каждого типа и всего 3 элемента. Тогда если ты получишь одну карту второго типа, то карты первого типа тебе будут уже не нужны, она круче любой из них в принципе. Это с балансом никак не вяжется. Таким образом коллекционирование сводится с набору 5 карт 2 второго типа, потом 3 и 4.

@Chronos писал:

Это понятно. Только рано об этом ещё думать.

Чтобы выбрать боевую систему, нужно видеть ее потенциал и отличие от других. В настоящий момент, можно как доработать твою, так и Дерфаса и с учетом всех правок, скорее всего, получится одна и та же игра.

 

 

 

@Chronos писал:

Только для одного персонажа можно сделать 2880 обычных карт.

Насчет того, можно ли создавать для одного персонажа разные карты — мы еще не определились)

@Chronos писал:

Только для одного персонажа можно сделать 2880 обычных карт. Умножь это число на количество персонажей/существ/врагов из ВСЕХ игр/аниме. Мало?

Не очень понял. Это с неповторяющимися цифрами от 1 до 6 можно создать 2880 карт. Если ты там на что-то умножишь, то будут карты с одинаковыми цифрами вплоть до расположения.

@dameon писал:

ОК, только большинство персонажей все же «биологические», а разделение должно быть как 1/3. Не наберем столько карт остальных типов.

Этот косяк будет в любом варианте. Корректно разбить персонажей на равное количество типов/элементов в нашей игре не получится. Если хочешь равного деления, придётся либо рандоным образом распределять персонажей по типам, либо придумывать своих персонажей в равном количестве.

@dameon писал:

В шахматах например, есть пешки и ферзи, которые все же существенно отличаются друг от друга.

У нас не шахматы.

@dameon писал:

Дисбаланс будет, если мы сразу начнем выдавать карты старшего уровня.

Дисбаланс будет и в том случае, когда игрок получит сильные карты и станет играть против игрока со слабыми картами.

@dameon писал:

Только и у тебя и у противника не «любые», а «одинаковые карты»

Дамеон, ты опять не в ту степь лезешь. Все карты разные по отношению друг к другу.

@dameon писал:

Тогда если ты получишь одну карту второго типа, то карты первого типа тебе будут уже не нужны, она круче любой из них в принципе.

Ты не победишь соперника, используя только один тип карт, как соперник может использовать тип, который приоритетнее, чем твой.

@dameon писал:

Таким образом коллекционирование сводится с набору 5 карт 2 второго типа, потом 3 и 4.

А к чему должно сводиться коллекционирование? Кстати, мы не видели твоего варианта системы.

@dameon писал:

Чтобы выбрать боевую систему, нужно видеть ее потенциал и отличие от других.

Если ты не видишь, что ж, значит не видишь. Лично я вижу, что многое в варианте Дерфаса некорректно. Поэтому я предложил свой вариант, который считаю более корректным, чем тот вариант, иначе бы не предлагал то, что предложил. Дорабатывать любой из вариантов в любом случае придётся. Вопрос в том, насколько тщательно. В моём варианте всё, что осталось — это дополнительные условия взаимодействия фишек. В варианте Дерфаса — почти всё, от нужности значения S до того, каким образом распределять персонажей по элементам.

@Tangro писал:

Насчет того, можно ли создавать для одного персонажа разные карты — мы еще не определились)

Речь про все возможные варианты расположения значений, а не про арты.

@dameon писал:

Не очень понял. Это с неповторяющимися цифрами от 1 до 6 можно создать 2880 карт. Если ты там на что-то умножишь, то будут карты с одинаковыми цифрами вплоть до расположения.

Но персонажи-то разные будут -> карт будет больше.

У меня у одного сайт безбожно тормозит? Во, теперь всё норм, вроде…

Жаль, мой пост так и не отправился из-за сайта.

Если на память, то боевка Дерфаса проверена временем с 1998 года, а в данном случае мне не нравится повторямость цифр, но с различным порядком. Если учесть симметрию гексов, то уникальных карт будет не более 500.

То есть собирать карты особенно нет смысла, они все одинаковые, а что придаст разнообразия игры — непонятно, ибо других правил взаимодействия нет.

Кем она там проверена? Фанатиками ФФ8, которые, если бы сыграли в МТГ или Лейси, получили бы разрыв мозга?

И, опять же, если что-то не нравится, предлагай свой вариант.

А вообще, нужно выбрать кого-то, кто будет главным в этом теме. Иначе мы так ни к чему не придём.

 

@Chronos писал:

Кем она там проверена? Фанатиками ФФ8, которые, если бы сыграли в МТГ или Лейси, получили бы разрыв мозга?

Ну да, это ведь больше, чем 1? Я к тому, что в том случае известно, что рулят не только цифры на картах, но и правила игры. То есть собрав крутые карты ты порвешь слабого по картам врага в грубом бою, но можешь поиграть, если он применит правила.

В твоем случае все карты одинаковые в пределах группы. Не заставляй меня приводить определения факториала, числа перестановок и сочетаний.

Я уже сказал, что мне нравится система элементов, классическая и уместная для такого небольшого поля.

Если бы я стал дорабатывать твою версию, то сделал бы нормальные цифры, с повторениями и прочим. В том смысле, что может быть карта 1 1 1 2 2 2. Затем взял бы правила Triple Triad и модифицировал бы под гекс-систему.

На самом деле ваши концепции с Дерфасом не так сильно отличаются, как могло быть. Они все основаны на том, какая цифра больше и одинаковых условиях победы — кто больше карт перевернет. Иначе говоря, что бы мы не выбрали, у нас будут гексы.

Поэтому нет смысла вводить такие ограничения на один и те же цифры в разных порядках. Поскольку у нас 6 граней, то предлагаю сделать цифры в диапазоне 1..5. Тогда всего существует 5^6 карт, то бишь 15625 возможных вариантов. Вполне достаточно при тех же тактиках.

@dameon писал:

Я к тому, что в том случае известно, что рулят не только цифры на картах, но и правила игры. То есть собрав крутые карты ты порвешь слабого по картам врага в грубом бою, но можешь поиграть, если он применит правила.

Правила общие для всех — и для игроков с редкими картами, и для игроков с обычными картами. Не знаю, насколько хорошо ты знаком с ККИ, но понятие «грубый бой» к ним неприменимо. Ты либо думаешь и имеешь шанс выиграть, либо не думаешь и не имеешь такого шанса.

@dameon писал:

В твоем случае все карты одинаковые в пределах группы.

Они одинаковые только сами по себе. В игре они могут и будут сильно отличаться.

@dameon писал:

Не заставляй меня приводить определения факториала, числа перестановок и сочетаний.

Тогда, опять же, флаг тебе в руки. Я имею чёткое представление, как должна выглядеть эта игра, и менять его не собираюсь ради тех, кто рассматривает игру не как игровой процесс, а как реализацию математических методов. Твоя проблема в том, что ты зациклен на математике. Только вот самим игрокам будет по барабану, сколько там вариантов карт возможно. Главное, чтобы было интересно играть.

Ещё раз, если ты всё знаешь и представляешь, расписывай свой, математически выверенный, вариант, никто не мешает ведь. Только вот предложить что-то конкретное всегда сложнее, чем в чём-то упрекнуть чужую идею.

@Chronos писал:

Не знаю, насколько хорошо ты знаком с ККИ

Неделю назад я старательно расписывал, что они бессмысленны с точки зрения тактики и направлены лишь на то, чтобы люди покупала редкие карты, тем самым принося доход создателям.

@Chronos писал:

Они одинаковые только сами по себе. В игре они могут и будут сильно отличаться.

Чем карта

1  2
3    4
5  6

лежащая вверху, отличается от карты

5  6
3    4
1  2

лежащий внизу? Данная система уже с повторами, который заметит даже ученик 11 классов (мы симметрию проходили в 7, кажется).

@Chronos писал:

Я имею чёткое представление, как должна выглядеть эта игра, и менять его не собираюсь ради тех, кто рассматривает игру не как игровой процесс, а как реализацию математических методов.

Таких людей, имеющих четкое представление — миллионы. При этом мы продолжаем играть в игры, придуманные тысячи лет назад, а не что-то изобретенное новое. Есть над чем подумать. Математика — не х*й собачий, чтобы ее можно было игнорировать. Если ты считаешь, что система сбалансирована, только просчитав это в уме, ты не прав.

@Chronos писал:

Главное, чтобы было интересно играть.

Это прямо так очевидно на бумаге? Почему же каждый день выходят десятки отстойных компьютерных игр?

@Chronos писал:

Только вот предложить что-то конкретное всегда сложнее, чем в чём-то упрекнуть чужую идею.

Я предложил, как из ваших систем можно получить нечто играбельное. Уменьшить размерности цифр и сделать их любыми, чтобы остался смысл в коллекционировании. Предложить систему, придуманную за вечер — несложно абсолютно. Только и интересна они будет лишь одному мне.

Опять повторюсь, если математически невооруженным взглядом видно, что система с повторами, то о чем говорить? Это не критика, а фактически то же самое, что сказать «не с глаголами пишется раздельно». Только как оказалось, у нас русский язык гораздо больше народу «знает», чем математику.

 

 

 

 

@dameon писал:

Неделю назад я старательно расписывал, что они бессмысленны с точки зрения тактики и направлены лишь на то, чтобы люди покупала редкие карты, тем самым принося доход создателям.

Скажи это на каком-нибудь слёте игроков какой-нибудь ККИ. Редкую карту невозможно официально купить. Её лишь можно найти в случайных наборах. На то это и редкие карты. Купить их можно только с рук, ну или выиграть на турнире.

@dameon писал:

Чем карта

1 2 3 4 5 6

лежащая вверху, отличается от карты

5 6 3 4 1 2

лежащий внизу?

Возможно типом. Или же они абсолютно одинаковы. В любом случае, ты, по ходу, забыл, что одинаковые карты есть и в канонической ТТ, и в варианте Дерфаса, и обязательно будут в любом другом варианте, что никому не мешает. Отсюда возникает вопрос: в чём смысл того, что ты написал?

@dameon писал:

Таких людей, имеющих четкое представление — миллионы. При этом мы продолжаем играть в игры, придуманные тысячи лет назад, а не что-то изобретенное новое.

И?

@dameon писал:

Математика — не х*й собачий, чтобы ее можно было игнорировать.

ЧТД. Ты не понимаешь, что суть игр как вида развлечений — сама игра, а не её математическая суть. Мы не диссертацию по матметодам пишем. Мы делаем игру, единственная цель которой — доставлять кайф игрокам. Теория игр к собственно играм относится весьма посредственно.

@dameon писал:

Опять повторюсь, если математически невооруженным взглядом видно, что система с повторами, то о чем говорить?

Забудь про математику. Не о ней вся эта тема.

До меня только сейчас дошло, что вся эта дискуссия насчет того, какие именно характеристики присваивать картам мало того, что преждевременна, так еще и выеденного яйца не стоит.

Ведь какими бы эти характеристики не были, система боя-то от этого не изменится, я правильно понимаю? Ну так и посмотрим в тестовой эксплуатации — как игра выглядит с теми или иными характеристиками карт. Не понравится — переназначим, делов-то.

А сейчас лучше продумывайте правила, чем на одном зацикливаться.

 

@Chronos писал:

Скажи это на каком-нибудь слёте игроков какой-нибудь ККИ.

Может мне еще и наркоманам порассказывать, что наркотики вредны?

@Chronos писал:

Редкую карту невозможно официально купить. Её лишь можно найти в случайных наборах.

Те, кто сидят в топах этой Магии, в случайных наборах навряд ли ее находят.

@Chronos писал:

В любом случае, ты, по ходу, забыл, что одинаковые карты есть и в канонической ТТ, и в варианте Дерфаса, и обязательно будут в любом другом варианте, что никому не мешает. Отсюда возникает вопрос: в чём смысл того, что ты написал?

В том, что в TT хватает других правил, чего до сих пор не приведено здесь. Чтобы выбрать боевку, нужно примерно представлять, что из нее выйдет. В TT нет никакого криминала даже если там в принципе будут одинаковые карты. Ибо одна и та же карта может работать 10 способами, в зависимости от применяемого правила.

@Chronos писал:

И?

То есть им не удалось придумать такую игру, которую

@Chronos писал:

игру, единственная цель которой — доставлять кайф игрокам

Нет никаких доказательств, что она доставит кайф хотя бы одному игроку.

@Chronos писал:

Ты не понимаешь, что суть игр как вида развлечений — сама игра, а не её математическая суть.

Ну так давайте просто сделаем казино, где картинки на барабанах и картах будут с известными персонажами. Это в разы быстрее. Если в игру неинтересно играть + нет смысла собирать карты (они все одинаковые), хорошо ли это? Можешь ли ты доказать, что это не так?

 

@Chronos писал:

Забудь про математику. Не о ней вся эта тема.

Тогда докажи, в чем ты видишь интерес в картах, где цифры расположены в разном порядке. Уже не один человек в этой теме сказал, что собирать такие карты нет смысла, поскольку они с одними и теми же цифрами. Таким образом, любой собравший 5 карт 4 уровня может больше ничего не делать. Если не устраивает положение цифр, просто положи в бою карту симметрично, и все.

Таким образом, мы будем клепать одинаковые карты.

@Tangro писал:

До меня только сейчас дошло, что вся эта дискуссия насчет того, какие именно характеристики присваивать картам мало того, что преждевременна, так еще и выеденного яйца не стоит.

Ну так что предложено в блоге, я то и смотрю. В этом случае боевки тогда в принципе еще нет, кроме как «если одна цифра больше другой с учетом элемента…»

@dameon писал:

В этом случае боевки тогда в принципе еще нет, кроме как «если одна цифра больше другой с учетом элемента…»

Ну да, я и говорю — не зацикливайтесь на одном: уделяйте больше внимания правилам. На том, что нужны дополнительные правила, думаю, все сходятся.

Дамеон, ничего я тебе доказывать не собираюсь, ибо, ещё раз, мы обсуждаем игру, а не научную работу по теории игр. К тому же, ты упрекаешь мой вариант ровно в том, что присутствует не только в варианте Дерфаса, но и в самой канонической ТТ.

Насчёт доп. правил: дополнительные правила для своего варианта я буду придумывать только в том случае, если мой вариант победит в голосовании.

Ну так игры-то нет пока. Правил тоже. Что тогда обсуждать и ЧТО должно победить в голосовании?

Мне нравится дизайн карт, если буду за что-то голосовать, то за него получается, раз больше ничего не предложено.

@dameon писал:

Что тогда обсуждать и ЧТО должно победить в голосовании?

Система значений на фишках, система «элементов» и основные правила взаимодействия фишек. Всё это у меня есть, и всё это у меня куда более чёткое, понятное и продуманное, чем весь тот хлам, который Дерфас скопировал из ТТ. Он предлагает систему элементов, но чёткого ответа на вопрос «А каким же образом всё-таки распределять персонажей по элементам» всё так же нет. Я за простоту понимания, адекватность и корректность. У Дерфаса же просто абсолютно непродуманное нагромождение того, к чему он привык. Я решительно против такого бреда.

То есть ты откажешься работать над игрой в принципе, если победит его система?

Если моё мнение не будет учитываться, смысл мне над этим работать?

Ну ты сейчас радикально сказал, что его система отстой, как при подготовке к депутатским выборам. При этом Дерфас, Тайм и все остальные, кто что-то предлагал, все же скорее всего в любом случае примут участие. Ну и ты на все мои мнения кладешь, да еще и называешь точные науки бредовыми, так чего, мне расплакаться что ли?

Не беспокойся, целиком и полностью скорее всего никто ни один из вариантов не одобрит. Так что дорабатывать придется оба, по-любому. Твое мнение не учитывалось, если бы его просто игнорировали. А мы, если ты не заметил, каждое твое (да и чье бы то ни было) предложение обсуждаем.

@dameon писал:

Ну и ты на все мои мнения кладешь, да еще и называешь точные науки бредовыми, так чего, мне расплакаться что ли?

Плакать или нет, это тебе решать. Выражаясь твоим языком, я ложу только на те мнения, которые считаю неуместными для проекта. Например, ты зациклился на матметодах, а Дерфас — на всяких стенах и элементах. Если бы мы тут решали задачи по комбинаторике, или у нас все персонажи были бы в одной ролевой системе, всё было бы круто. А так, матметоды к игровому процессу не имеют никакого отношения, а персонажи существуют в разных системах, которые невозможно подвести от общую систему элементов (по крайней мере без наличия чёткой и корректной системы распределения персонажей по элементам).

@Tangro писал:

А мы, если ты не заметил, каждое твое (да и чье бы то ни было) предложение обсуждаем.

Только всякие стены/плюсы/минусы являются приоритетными. Вроде Дамеон писал, что не стоит делать полный аналог ТТ, хотя сам же за полный аналог ТТ.

 

@Chronos писал:

Выражаясь твоим языком, я ложу только на те мнения, которые считаю неуместными для проекта

Если каждый будет ложить на те мнения, которые он считает неуместными для проекта, то игры не будет никогда. Это раз. Что касается математических методов, то с помощью них можно легко проверить баланс игры в силе карт, в отличие от такого способа как «я вижу свою игру идеальной».

 

@Chronos писал:

Вроде Дамеон писал, что не стоит делать полный аналог ТТ, хотя сам же за полный аналог ТТ.

Твоя игра от аналога TT отличается лишь хитрой системой расположения цифр да уменьшенным числом элементов. Правила ты не назвал. Поэтому в любом случае у нас будет аналог TT, но со своими деталями.

 

 

@dameon писал:

Если каждый будет ложить на те мнения, которые он считает неуместными для проекта, то игры не будет никогда.

Игра будет, только смотря какая.

@dameon писал:

Что касается математических методов, то с помощью них можно легко проверить баланс игры в силе карт

Пока что всё, что ты добился своими матметодами — общее количество вариантов, которое к балансу сил имеет такое же отношение, как я к балету. Баланс — это степень влияния одной фишки на другие, определяемая правилами игры, а не общее количество вариантов. Жаль, что этого ты так и не понял.

@dameon писал:

Правила ты не назвал.

Я сформулировал общий принцип взаимодействия фишек. Это всё, что имеет значение на данный момент.

4.Каждая фишка имеет характеристику, определяющую персонажа, который на ней изображён. Все персонажи делятся на: биологические (тип 1), механические (тип 2), нематериальные (тип 3).

И к какому типу в таком случае относится, например, Mojo из Chrono Cross? Или какой-нибудь Marionette из DMC? Они вполне материальные.