^

Разработка. Мысли и впечатления

+153

image

Сделать игру не сложнее, чем настрочить блог на SF. Но как сделать интересную игру?

Всё-таки решил поделиться с миром детальными впечатлениями от нового увлечения.

В последний раз подобное было при первом запуске Майнкрафта (буэ, как он может играть в Майнкрафт, там же нет лутбоксов!11) -- моей первой «песочницы». Я помню, как заспаунился на склоне отвесной «скалы» и увидел корявенько выглядящий мир в графике из девяностых -- полупрозрачные квадратные облачка; деревья, собранные в тетрисе и пиксельные волны на плоском синем море. Лениво побродив по этой странной квадратной скале, я случайно кликнул по ней, отчего от неё откололся кубик. Через долю секунды сверкнуло осознание того, что каждый клочок этого огромного мира может быть изъят и поставлен где-то ещё, после чего я ушёл в этот конструктор реальности на долгие века.

После запуска RPG Maker'а ощущение было тем же самым, только в десятой степени.

Свою первую «игру» человек, знающий о геймдеве так же много, как и геймдев о нём, смог запустить уже через 10 минут после установки программы. Это была карта в один экран со снежным, кхм, лабиринтом, в конце которого ждало сражение с мегабоссом по клику пробела (скрин в шапке).


И тогда мне захотелось создать настоящую игру. Но что можно было придумать интересного? На ум сразу пришло два массивных элемента: [1] давний проект какого-то фанфика с отчётливой парой героев и смутным представлением о сюжете и [2] исчерпывающее знание новой истории Square Faction, из которых я решил замесить безумный «Kingdom Hearts» (одно из возможных названий игры -- Square Kingdom)!

Вся остальная игра генерируется путём дичайшего экспромта; она никогда не существовала в раннем проекте. Её создание -- это полный хаос! От мыслей, что ещё можно добавить или улучшить, в первые дни просто не было отбоя -- они скакали в голове как блохи, 36 часов в сутки. Идеи для геймплейных фич или сюжетных сценок порой возникали даже при просмотре текстур и предметов в наборах редактора.

Во время этого опыта я окончательно убедился, что компьютерная игра является, пожалуй, самой удачной платформой для изложения своей истории, благодаря подкупающей интерактивности. Такой платформой лично для меня едва ли смогла бы стать книга, фильм, комикс или что-либо ещё, предполагающее лишь пассивное одностороннее взаимодействие, и дело не только в совсем другой сложности реализации.

Очевидно, что игра должна быть комфортной для каждого, поэтому первое правило Project SF+ -- «никто не в обиде». Те её персонажи, которые, как всем уже известно, основаны на образах наших соседей по сайту, показаны классными, харизматичными, или как минимум забавными, но по-настоящему негативные персонажи игры (без которых, собственно, не бывает и истории) никак не связаны с «реальными» личностями. Хотя и был соблазн сделать парочку исключений, которые наверняка поддержали бы многие.


Для повышения привлекательности игры я решил плотно наполнить её юмором, с основным принципом -- «пусть это работает не так, как положено!». Комментирующий сундук, обратная рыбалка, лающий кот -- вот это вот всё. Кроме того, в игре мы дерзнули поставить под сомнение ярчайшие штампы фэнтези.

Фэнтезийный штамп #1 -- это, конечно же, Мечи. Редкий тайтл обходится без здоровенного клинка в ручищах главного Паладина (о нём позже). Поэтому в этом мире никто попросту не знает, что такое мечи! При вопросе о «заточенных палках с рукоятками» оружейник смотрит на нас как на больных; его магазин битком набит топорами всех размеров и назначений, а на закуску продаётся только молот для их крафта.

Фэнтезийный штамп #2 -- это кристалльно чистые Паладины на должностях центральных героев, при наблюдении за жизнью которых нередко возникает только два слова -- «не верю!» (а то и покрепче). Да, у нас есть несколько похожий персонаж, да и делом мы нынче занимаемся как будто бы всем нужным… Однако местные «добряки» будут иметь мало что общего со скучными картонными благодетелями.

Получающиеся весьма удачными, на мой взгляд, образы неокрепшего Новичка игры из нашей партии и её хмурого Ветерана с одним портретом на все случаи жизни придуманы буквально на ходу и в файлах до сих пор носят имена «Soldier1» и «Soldier2» (к слову, из этого родилась забавная идея о том, что все солдаты могут носить разноязычные имена чисел). А развесёлая пара главгероев ведёт себя как самые закадычные друзья из IRL, всю дорогу энергично тролля друг друга (и иногда заслуживающих того окружающих). Вега -- это добрая фея партии, но нет в ней ни намёка на ранимую изнеженность или невыносимое занудство. Крас играет нового себя -- создателя игры и её админа; он дружелюбен к игроку и охотно делится с ним своими комментариями через пока не достроенную четвёртую стену. Он не использует «читерские» сверхспособности админа, решив играть в собственную игру по-честному, наравне с простыми солдатами. Но при всём этом его не повернётся язык назвать тем, о ком мы говорили в начале пункта.

К слову, такая нарочитая «солянка» темпераментов в партиях JRPG нередко раздражала, но в процессе создания сюжета я понял, что каждый из этих разных характеров нужен для того, чтобы воспринимать и комментировать события тем образом, каким не смогут или не захотят делать этого другие сопартийцы.

Фэнтезийный штамп #3 -- это Магия. В мире, тяготеющем к антуражу фантастики, магия, как и настоящие эликсиры, считается безвозвратно утраченным, полумифическим артефактом древности и не встречается на обычной основе. В игре есть аксессуары-материи, дающие нам возможность экипировать подобные абилки. Но использовать магию геморно: она кушает очень много нашей хилой танковой маны, и служит пока что только как тёплая отсылочка к FFVII. В редких сюжетных боях мы вполне обходимся оружейными приёмами, лечащими предметами и администраторскими ультами Веги, которые называются приказами.

Фэнтезийный штамп #4 -- это Суперзлодей. Да. Он говорит за каждого хейтера нашей игры. И как минимум на первый взгляд он шаблонен донельзя! Неканон же кроется в отношении к нему героев. Будучи «добряками с характером», в этой игре мы намерены от души потроллить эталонного Циника-Мизантропа-Социопата (и что там далее по списку), парируя его напыщенно-поехавшие речи ехидными житейскими фразочками. Вы тоже всегда о таком мечтали?


К сожалению, мне понятно, что даже неплохой юмор может быстро наскучить, будучи единственным типом контента. Поэтому довольно скоро мы начнём замечать, что у игры есть определённая глубина; всё это безудержное веселье нового города является только внешним уровнем, должным спрятать нечто иное, что уже просвечивает через пёстрые декорации этого волшебного мирка. В своей пространной мудрой речи, со вставляемыми колкими замечаниями и красивыми архаизмами, седовласый старец рассказывает нам горькую историю о катастрофе, медленно уничтожающей этот край. На горизонте появляется зловещий третий админ игры Project SF+, который уже совершенно не стесняется использовать свои полномочия на всю катушку… Чуть позже мы узнаем, что «капитан Крас» не всегда был капитаном, разработчиком, достойным персонажем, и о событиях, заставивших его развернуть свои взгляды на 180 градусов. В игре существует аспект, способный привлечь даже любителей «мистики».

Возможно, мы заостряем много внимания только на одном лоре, и читателю может начать казаться, что «вселенная SF», как и было заявлено нашим образным недоброжелателем, служит всего лишь байтом, в действительности уходя на далёкий-предалёкий план. Однако это совершенно не так! Оттого, что мы физически не можем знать другие истории лучше собственной, они не становятся менее значимыми. NPC-горожане, на которых только и держится весь уникальный мир игры, не остаются без нашего внимания даже когда город пройден; для каждого из них планируется написать по крайней мере пару развёрнутых диалогов или интересных сценок с их участием. Многие из них сыграют или уже сыграли ключевую роль в развитии сюжета, и в полной игре мы увидим старый город, где каким-либо образом будет воссоздано далёкое прошлое нашего сайта. В идеале в постгейме игры будет организован грандиозный сандбокс, где каждый из нас сможет поиграть самим собой с возможностью набрать себе партию из других NPC (уже без «N») и развлечься по вкусу -- эту задумку я мечтаю смочь реализовать как минимум наполовину.

Как итог, я убедился, что игры -- это огромная масса реальной работы, плод которой может занять всего несколько килобайт. На создание катсценки длиной 5 минут, которую мы с удовольствием скипнем, порой могут уйти сутки и более, если вы -- чокнутый перфекционист, и не привыкли делать на «отвяжись». Вы слышите плеск при ходьбе своего персонажа по мокрому полу? Под его подошвами шумят процессы. Во все стороны разлетаются капли кода! Создание собственной игры навсегда (…как минимум очень надолго) ломает ленивое, депрессивное, потребительское и уставшее отношение к играм, да и к миру в целом.


Фух. Похоже, что выразил всё, что напрашивалось. В очередной раз благодарю за внимание к моей бесполезной графомании всех, кто отважился осилить её до конца. :)

Автор Krasnodalev 25 июня 2018, 14:40 (296 просмотров)
Комментарии
+32

Слишком уж многообещающе звучит. Потенциальные игроки могут нафантазировать исходя из этих слов шедевральную игру 10хААА класса. Лучше заранее ничего заоблачного не обещать, чтоб в случае чего и не оправдываться.

Увидать все это самостоятельно для игрока будет куда большим сюрпризом, нежели искать все обещанное тут в игре и в итоге найти совсем не то о чем представлял.

Щепыч, да, согласен.

Вышло слишком горячо и эмоционально, но как есть -- от души.

+20

Krasnodalev, мне наоборот было интересно почитать «этакий блог разработчика». Да и не жду я чего-то сверхвыдающегося, а просто приятную игру со знакомыми персонажами.  

+20

Спасибо, на одном вдохе.