^

Дневники

+130

image

На жизненном пути каждого человека встречается множество самых непредсказуемых, волнительных, неожиданных точек, поворотов, разветвлений, опций, как ни называй, различных вариантов продолжения событий. Что характеризует и отличает жизнь сознательного человека от бессознательного движения по течению, так это влияние и управление выбором, который ему постоянно, ежеминутно, ежечасно предоставляется. Но речь в этой статье пойдёт ни о нео-теориях заговоров, ни об эпохе раннего импрессионизма, ни о том, как варить домашний кофе с помощью микроволновки (не спорю, кому-то будет интересней послушать и это). Но о простеньком таком инструментарии RPG Maker VX Ace.

 

RPG Maker VX Ace

Дневники

Эпиграф

 

Однако разработка своего проекта, не важно, игра ли это или, быть может, музицирование, рисование на холсте, организация выставки собственных фотографий, открытие любимого дела, это, прежде всего, разработка. Скажите честно, вы хотели когда-нибудь стать разработчиком? Тогда просто примите простую истину, которая заключается в том, что мы – все разработчики. Поздравляю с посвящением.

 

У вас есть способности разработчика?

Для этой цели у человека существует важный орган – мозг. И, несмотря на скептическое отношение к данному вопросу элементарных наук и, тем более, эзотерики, мы всё-таки иногда им пользуемся. Да, да и даже вы, молодой человек на третьей парте! Вернее сказать, даже не им, а функциями, которые он осуществляет. Мозг – это машина, мозг – это сознание, но, согласно тематике данной статьи, хочется всё же подразумевать под этим словом другое значение, а именно “разум”.

Разум. Это замечательное слово. Не уверен в его происхождении, и из какого языка оно взялось, но в нашем славянском языке оно чётко характеризует потенциал, который заложен в мозге. Вы только вдумайтесь! Разум. Раз-ум. Раз ум у человека есть, он свернёт любые горы, построит невероятное, осуществит задуманное. Раз ум у человека есть, он может думать, чувствовать, мыслить, понимать, сопереживать, восхищаться, наслаждаться, забываться и много чего ещё. Раз ум есть у тебя, ты можешь всё. Как ты его используешь – твоё личное дело. Но чтобы что-то получилось, ты должен выстроить опору, так сказать, ступеньки, иначе твои воздушные замки, так навсегда и останутся воздушными. Это ни хорошо, ни плохо. Это просто никак.

imageimageimage

 

Забудьте о разработке, вспомните философию

Впрочем, одно из философских направлений учило тому, что жизнь, должна лишь приносить удовольствие, мы должны вкушать её дары и наслаждаться, пока можем, потому что с распадом тела, распадается и душа. Применительно к нам, это можно перефразировать так: ожидание и предвкушение в получении удовольствия, гораздо лучше самого этого удовольствия. Мы – все философы! Пример? Да любой.

Вы откладываете деньги на покупку какого-то значимого для вас предмета или на долгожданный отпуск на Карибах, а может вы решили вырваться на природу и просто покататься на снежных тюбах?! Большая часть решений принимается не спонтанно. От этого жить становится сложнее, но и вдвойне приятнее. Пока вы предвкушаете поездку на Карибы и аромат сочного свиного филе, уровень ваших гормонов зашкаливает.

Это может продолжаться день, неделю и даже несколько месяцев. Формула проста. Количество гормонов счастья, что вы получите, гораздо выше за сам период ожидания, чем за факт осуществления события. То есть, человек более радостен, когда чего-то ждёт. Когда же ожидаемое событие произошло, наступает похмелье. Не такое, как от огромного количества выпитого спиртного, но по своим физиологическим механизмам и процессам очень похожее на него.

 

Что такое Дневники?

Казалось бы, превзойти самого себя невозможно, но конкретно в моём случае я раз за разом ставлю это утверждение под сомнение… Поэтому, спустя 6 абзацев, всё-таки давайте вспомним, что мы находимся на игровом сайте. В данном случае статья носит название “Дневники”. Пусть каждый из нас приблизительно понимает, что он рассчитывает увидеть в тексте данной тематической статьи, но в итоге, каждый видит всё несколько под своим углом и со своей точки зрения. Уверен, что именно в моих статьях ваши ожидания разбиваются вдребезги и рассыпаются в прах о гранит Моей Науки. Однако не отчаивайтесь. Всё, что было выше, лишь вступление, основной мыслью которого было подготовить вас к тому, что ваша судьба в ваших руках. Было интересно же.

imageimageimage

 

Как я Стал Разработчиком

 

В 3-ем классе я решил сделать макет пластилинового домика. В нём чётко прослеживались опорные стены здания, крыша, даже дымоход… И пофиг, что там не было фундамента (только представьте, сколько бы пластилина на него ушло!) и окон тоже. Но это был мой строительный проект. Так я стал разработчиком.

Или хотя нет, постойте. Помню, с 4 лет я записывал концерты исполнителей с телевизора на свой кассетный магнитофон фирмы “Романтика”. Он 1986 года выпуска, то есть на полгода старше меня! И эта штука до сих пор работает!!! Это тоже можно назвать проектом (а мы договорились, что все проекты делают разработчики), но тогда я лишь переносил понравившиеся песни на обыкновенную намагниченную ленту аудиокассет, чтобы иметь возможность послушать понравившиеся мелодии снова в любой удобный момент. То есть, получается я разработчик с четырёх лет?!

Нет, конечно. Совершенно точно в детстве в самом малом возрасте, который я даже и не помню, я рвал бабушкины газеты, мастерил из них шалаши, играл с машинками, конструируя эпическую катастрофу на автостраде, до крутизны которой не дотягивает ни один из существующих голливудских блокбастеров. Вот тогда я впервые стал разработчиком. Тогда ими стали все мы. Со мной это произошло более 20 лет назад.

 

Ещё пара умных мыслей

Вернёмся в наше время. Иногда раздел блогов на SF интересно почитать. Нет, не ту писанину и стену текста самовыражения, что там пишется и изливается. А лишь заголовки абзацев. Мы же современные люди, нам некогда вчитываться. Лишь иногда возникает свободное время, чтобы прочитать только заголовки абзацев, не говоря уже о том, что находится под ними. Это не мы такие, это жизнь такая. По большому счёту, это звучит как оправдание. Хм. Словно бы кто-то заставляет вас оправдываться.

Жизнь – череда событий. Многие люди делят её на “До” и “После”. Это правильное деление. Однако есть каста людей, которые делят неправильно — на “От” и “До”. Хорошие примеры: от заката до рассвета; от сессии до сессии; от зарплаты до зарплаты. Чего они этим добьются? Да ничего.

imageimageimage

 

Будет ли дальше что-то о RPG Maker VX Ace?

Определённо. Статья же посвящена ему. Просто эпиграф немного затянулся (сам не ожидал), но дальше будет только интереснее.

 

RPG Maker VX Ace — Прохождение

 

Что хотят люди?

Что хотят женщины, о чём думают мужчины, мы уже с вами знаем из одноимённых лирических комедий. Но, давайте поговорим о людях. О тех, что придут на сайт, вбив в поисковике запрос “RPG Maker VX Ace прохождение”. Думаете, такое невозможно?! Ошибаетесь, возможно всё и даже по таким запросам сюда попадают люди. Жаль только, что рубрика SF-трендс закончилась. С другой стороны, есть ведь великий и могучий корпоративный аккаунт SF, в компетенцию которого, вероятно, входят вопросы подобного плана.

Так вот, такие люди будут приходить и им нужно что-то читать. Некоторые из них даже будут знать, что RPG Maker VX Ace – это инструментарий для создания собственных проектов в жанре jRPG на языке программирования Ruby, точнее на особой его редакции, заточенной специально под создание игр. Движок, игры, кстати, тоже на нём же. Некоторые даже будут знать, что это не первая его версия, некоторые даже будут догадываться о том, какие сложности их ждут при попытке разработать свой собственный проект. Что они точно знать не будут, так это самое главное. Как заставить это всё работать? Как сложить кусочки мозаики в один цельный кусочище?

Поскольку автор, который собирался писать статьи по разработкам игр сдулся, я решил хотя бы попробовать начать. Впрочем, меня бы не остановило, даже если место вакантным бы не было. С интересными людьми всегда интересно общаться, даже если это лишь просто образы.

imageimageimage

 

Туториалы

Это — too Boring. Но всё же, рассмотрим, что есть в инете. А там есть 2 вида туториалов: справочники и учебники в электронном виде и видео-туториалы, причём некоторые отличаются очень заунывным голосом комментатора, который насильно разжёвывает простые (для него) истины и понятия в своём стриме. Правда, о плюсах тоже стоит сказать. Если вы пользуетесь электронным учебником, то всегда можете быстро переместиться по оглавлению к нужному разделу, чтобы посмотреть поясняющие картинки (если они подразумеваются) и почитать комментарии автора с точными инструкциями и кодом. Если же вы смотрите видео, быстрее запоминаете информацию, поскольку её поток в виде движущейся картинки всегда воспринимается лучше статичной страницы книги. Автору видео-туториала гораздо проще рассказать и объяснить на доступном примере какую-то особенность, встречающуюся при разработке игры, чем писать 20 строчек текста, в котором в итоге никто не разберётся.

Третий вид туториалов я изначально не хотел включать в список, но раз уж сам пользуюсь ими, то отдам им часть абзаца. Третий вид – это многочисленные форумы по RPG Maker’у. Как зарубежные, так и наши. Если первые два способа вам не помогают (исключено живое общение), то следует задавать вопросы там.

Получив базовые знания о том, где раздобыть информацию по RPG Maker’у, можно и разойтись. Вот только, если решитесь, то в будущем возникнут большие проблемы с любой разработкой, поэтому читаем дальше.

 

С чего начинается разработка игры

Вот вы радостные, скачали RPG Maker VX Ace (дневники касаются именно этой версии программы, для других версий механизмы могут кардинально отличаться) и несётесь в инет, чтобы почитать очередную статью, как разработать игры. Вопрос: “с чего начинается разработка игры” я впервые задал профессиональному программисту 38 лет с 15-летним рабочим стажем в данной отрасли, когда учился ещё в 9 классе. Сам этот вопрос застрял в мозгу гораздо раньше, но не было человека, который бы мог просветить на данную тематику. К счастью, в жизни представился этот случай. Прошу не смеяться над девятиклассником. Сейчас компьютеры есть у всех и, наверное, в 9-ом классе многие представляют, как делаются программы и игры, а десяток лет назад компьютеры были далеко не у всех.

Ответ, конечно же, меня не порадовал. Вместо того чтобы рассказать о том, что нужно “сесть за компьютер и начать создавать уровень”, он углубился в какие-то совершенно ненужные, по моему мнению, детали, вроде языков программирования, движков, художественных навыков и другой дребедени. Разговор девятиклассника с 38-летним программистом был наивен и глуп по своей природе, но от этого не стал менее интересен для меня. Многие понятия я тогда вообще услышал впервые, но зато мне рассказывали и старались полностью ответить на мои вопросы, которые скопились довольно давно.

Оглядываясь назад, я могу с уверенностью в голосе сказать, что так пренебрежительно названная мною в предыдущем абзаце “дребедень” – и есть сама игра. А не уровень для Соника, который мне тогда хотелось сделать. К счастью, в нашем конкретном случае, большая часть дребедени запихнута в удобную, отзывчивую оболочку программы RPG-Maker VX Ace. Но если вам всю же захочется прикоснуться к ней, то в опциях программы можно зайти в раздел скриптов (вы же знали, что все программы работают на скриптах, а та красивая оболочка, которой вы пользуетесь – тоже скрипт).

imageimageimage

 

Виды РПГ-мейкеристов

О да, прежде, чем начать, мы поделим вас на правых и левых. Мейкреистов можно делить по огромнейшему числу статистических параметров (пол / возраст / социальный статус / материальный доход / качества и сотни других), но, в конечном итоге, главное другое.

Таким образом, вы либо РПГ-мейкерист, который делает поделку на движке RPG-Maker’а для удовлетворения собственных низменных потребностей и галочки в ежедневнике, либо тот, кто собирается делать серьёзный проект, затрачивая на него силы и время, и другие ресурсы (в частности, материальные). Хорошая новость для первого вида мейкеристов – вы никогда не принесёте в жертву игре важные аспекты жизни и ваши материальные затраты на проект можно сопоставить с ценой заказа в фастфуде. Плохая новость для вас – вы навсегда останетесь любителями. Хм. Стоит ли вообще начинать в таком случае?

Второй вид мейкеристов своей работой может добиться больших высот. Амбиции – ни есть плохо. Амбиции словно цемент скрепляют кирпичики вашего прогресса по разработке проекта. Без них невозможно представить финальную версию какого бы то ни было продукта. Поэтому хорошая новость для второго вида мейкеристов такова, что без труда – не выловишь рыбку из пруда. По умолчанию, чем больше ресурсов вложено в проект, тем выше шанс доведения его до конечного результата. Эти люди становятся профессионалами своего дела, поскольку работают сразу над качественными продуктами, пусть и миниатюрными. Плохая же новость для них заключается в том, что чем выше их вознесут амбиции, тем больнее падать в случае фейла, а главное, что, вложив кучу средств в свой проект, они точно также можете оказаться РПГ-мейкеристами, но любителями, то есть относиться к первой категории, сами того не зная.

Важное замечание: если вы собираетесь пошпилить в RPG-Maker VX Ace как будто бы для удовольствия, посмотреть собственные силы и т.д., а затем уже только попытаться разработать продукт на продажу, лучше сорвите с себя покровы прямо сейчас. Вы уже относитесь ко второй категории мейкеристов, только довольно вялой и жалкой подкасте. Вы можете быть неуверенны в своих силах при разработке проекта в среде, в которой вы никогда до этого не были, но чего вы не можете, так это сразу же думать о том, что итоговый результат будет фейлом, если вы не попытаетесь разработать при этом чего-нибудь простого и некоммерческого. Если вы так себя нацеливаете и настраиваете, то даже с некоммерческим проектом у вас ничего не выйдет. К гадалке не ходи.

Забавно, но в данном случае приблизительное соотношение между первой и второй категориями 1 к 10. То есть все собираются так или иначе попробовать разработать серьёзный коммерческий продукт, что бы они при этом не говорили.

imageimageimage

 

Эм … а что такое серьёзный продукт?

Если вы думаете, что серьёзный продукт – это создание игры класса ААА, вроде Resident Evil, Silent Hill, Need for Speed, God of War, Killzone, то вы ошибаетесь. Вышеназванные игры – это мега / убер / терра / гига / аква / вентус – серьёзные продукты. А просто серьёзные продукты это – страница повести, написанной вами, помощь, которую вы можете оказать друзьям своими советами, это физические затраты ваших сил и времени на что-либо.

А ещё это – ваш первый проект в RPG Maker VX Ace, который вы сможете довести до конца.

В завершающей части статьи я поделюсь постулатами, на которые должен ориентироваться и иметь в виду каждый разработчик, по моему мнению.

 

Постулаты для Начинающих Разработчиков

 

Первый Постулат Начинающего Разработчика

Если решился разработать проект в RPG Maker (любом) — забудь.

Тут всё довольно просто и понятно. Меньше хочешь — лучше спишь.

 

Второй Постулат Начинающего Разработчика

Если навязчивая мысль о разработке своего проекта тебя не покидает, тогда реши, нужны ли тебе другие люди для этого.

Нет, серьёзно. С какого перепуга ты не вник в первый главный постулат?! Во-первых, нафиг это тебе вообще нужно; во-вторых, зачем привлекать других людей?

Идея начать разработку всё равно приходит лишь к одному человеку, а не к группе. Даже если решение о начале разработки приняла якобы группа, то внутри этой группы просто был человек, к которому пришла данная идея. И только. Если ты уверен, что сможешь разработать проект в одиночку (осознание грандиозности предстоящей работы придёт позже), то другие люди просто не нужны. Посему посвящать их во что-либо настолько сокровенное, как коммерческая тайна о твоём коммерческом продукте, совершенно бессмысленно.

Другое дело, если без посторонней помощи тебе не обойтись. Вот только как определить, нужна ли тебе посторонняя помощь? Думаешь, что не сможешь нарисовать локации и продумать дизайн уровней, потому что в школе по рисованию у тебя была твёрдая тройка? Чушь. Программа предложит тебе на выбор десятки тайлов (учимся говорить на профессиональном языке разработчиков) для отделки любой карты соответственно твоим нуждам. Думаешь, что не найдёшь подходящих тайлов для отрисовки задуманного именно тобой? А ты знал, что для того чтобы создать уровень целиком (пусть и полностью голый без декора и т.п.) нужно всего 3 разных тайла, размером не больше подушечки жевательной резинки Орбит? Ты не ослышался. Нужно всего 3 тайла: один для пола, один для нижней части стены уровня и один для “крыши” этой стены (последние два тайла обычно максимально приближены по цветовой гамме друг к другу). Даже если у тебя плохо даже с Paint’ом, в интернете не только можно найти тысячи бесплатных заготовок, но и попытаться вырезать их самому из различных картинок, если приспичит. Ты всё ещё думаешь, что тебе нужен профессиональный художник? Ты ошибся.

Любой графический элемент в RPG Maker VX Ace уже есть, либо его можно добавить самостоятельно (монстры / карты мира / тайлы / персонажи / лицевая анимация / задние фоны для локации, карты мира и битв / анимация заклинаний и техник / внешний вид предметов, оружия, брони, аксессуаров / одним словом – всё). Вы не сможете добавить лишь несколько вещей, если не будете в них разбираться самостоятельно:

— Уникальное музыкальное сопровождение – в программе есть необходимые заготовки, но все их используют. Тут для вас прямой шанс отличиться.

— Сложные и комплексные тайлы для локаций или арты героев. Для этого, правда, не хватит интернета, тем более, бесплатного — за хорошие вещи придётся заплатить.

— Скрипт. Вся программа – это строчки кода в удобной упаковке. Стандартных скриптов (они называются эвенты) вам хватит с лихвой (они уже прописаны в программе и вызываются в два клика), чтобы сделать простенькую игру. Но человека, разбирающегося в скриптах, желательно иметь в команде, если вы собираетесь их использовать. Правда, лучше научиться понимать скрипты всё же самому.

Кажется, всё.

imageimageimage

 

Третий Постулат Начинающего Разработчика

Никогда не говорите: “Я никогда не разрабатывал и не принимал участие в разработке игр. Это сложно и непонятно”.

А знаете, что ещё сложно и непонятно и чего вы, возможно, тоже никогда не делали и не разбирали? Хоккей, американский футбол, монтаж монолитных фундаментов, японская кухня, поездка за границу по рабочей визе, кровеносная система млекопитающих, прыжок с парашютом, данные налоговой отчётности, четыре тома “Войны и Мира”, Российское законодательство, диета, ледяной душ, предложение руки и сердца и миллионы других примеров.

С точки зрения ученика третьего класса, теоремы Пифагора о прямоугольных треугольниках неимоверно сложны. К седьмому классу, когда эти теоремы проходят по школьной программе геометрии, положение дел в целом не меняется. Теорема проще не становится. Человек лишь учится обрабатывать более сложные образы и фразы. Соответственно, разработка игры тоже сложна и непонятна, но чем больше задач по прямоугольным треугольникам вы решите или блюд японской кухни приготовите, тем круче прокачается скилл данной специализации. Относитесь к этому, как к прокачке в ролевой игре.

А главное, не думайте и не бойтесь, что у вас ничего не получится. Не надо тешить себя пессимистичными мыслями. Всё будет тип-топ.

imageimageimage

 

Четвёртый Постулат Начинающего Разработчика

Игра не приходит одна.

В процессе работы над игрой центральный стержень, на котором держится сюжет и строится геймплей, неизменно будет подвергнут сомнению и пересмотрен. Ничего страшного в этом нет. Гениальные идеи могут прийти сразу же с первого раза, но обычно они – результат тщательного отсеивания множества других полезных и ценных идей. С одними придётся расстаться, с другими нет.

 

Пятый Постулат Начинающего Разработчика

Не пытайтесь с первого раза воплотить всё задуманное в одной единственной бедной игре.

И то правда. Игра будет просто раздавлена под массой всяких навороченных геймплейных элементов, которые даже клеиться и корреспондировать друг с другом собираются на честном слове. Оно не нужно никому, а значит, не нужно и вам. Всякие фишки и прочее прибамбасы катастрофически увеличивают время разработки одного проекта, в особенности, если вы занимаетесь им в одиночку. Отправьте их туда, где им самое место. В топку. Ваш первый проект будет серьёзным и цельным не тогда, когда в нём будет куча реализованных ни к месту фич, а тогда, когда в игре появится финал с титрами. Это и только это вы должны сделать в первый раз при упорной работе с RPG Maker. Не допускайте подобных ошибок.

imageimageimage

 

Шестой Постулат Начинающего Разработчика

Хорошая игра – это суспензия из затраченных на неё трудовых ресурсов и качества финального продукта.

Тут, надеюсь, вопросов не возникнет. Качество конечного продукта находится в прямой зависимости от потраченного на него времени. Но если вашему проекту порядка двух лет, а ноги он ещё не отрастил, то что-то у вас не так. Качество продукта не должно выливаться в количество времени – “Х”, стремящееся к бесконечности. Каждый сегмент разработки занимает определённый период. Если это не так, то вы всё же относитесь к первой группе мейкеристов-любителей. Стоит ли говорить, что профессионалом вам не стать?!

Можно перефразировать и по-другому. Игра, которая разрабатывается дольше положенного срока, в конечном итоге, лучше не станет. У каждой вещи есть предельная полезность. Игра не исключение. Год, два и ваш проект станет никому не нужен, в том числе и вам. Тогда останется лишь горевать о потраченных на него силах и времени.

 

Седьмой Постулат Начинающего Разработчика

Не надо повторять чужих ошибок. Не стойте на месте, ищите новые тупики!

Разработчик, поведавший миру о том, что собирается сделать новую Final Fantasy на движке RPG Maker’а, но не относящийся при этом ни коим боком к Square Enix, со стороны сопоставим с трёхгодовалым малышом, сосущим соску и ревущим при отказе родителей купить ему сладкую конфету. Согласен, Final Fantasy – это хорошо, это круто, это – образцовый представитель направления, на который можно равняться. А могу я спросить? А что-нибудь своего собственного вы сделать не хотите?

Если вы внимательно читали предыдущие постулаты, то должны понять, что времени на первый проект у вас должно уйти как можно меньше. Он просто должен быть завершён. Лично я сомневаюсь, что вам, незнакомым с RPG Maker’ом, удастся сделать что-либо отдалённо напоминающее Final Fantasy, разве что её начальные части, вышедшие, в том числе, и на PSP. К слову сказать, графическая оболочка игры зависит лишь от вашей фантазии, умения рисовать и искать в интернете, нужные вещи, поэтому за графику особо не волнуйтесь. Сделайте небольшую историю-концепт, отметьте ключевые этапы повествования. Грубо говоря, лишь наметьте курс, и вы поймёте, что вам не сделать Final Fantasy VI… Но, лишь потому, что вы можете сделать, даже лучше.

Ну что ж, вот и всё на первый раз. Надеюсь, было интересно, ну или просто вы узнали для себя что-то новое из этой статьи. А что дальше? А дальше каждый может открыть для себя много интересного.

imageimageimage

Автор Artz 8 апреля 2013, 21:23 (5736 просмотров)
Комментарии