^

King's Bounty: Воин cевера

Альтернативные названия King's Bounty: Warriors of the North
Разработчик 1С-СофтКлаб
Официальный сайт kingsbounty.ru
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2012
Релизы      
Рейтинг 2016 место (12 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Но прежде, рекомендуем ознакомиться с форумом игры (25 открытых обсуждений).

Задать вопрос



Описание игры

image 

Новая Tactic RPG из линейки King's Bounty. Разработана той же Katauri Interactive, издатель 1С-СофтКлаб.

Сюжет рассказывает нам об Олафе, сыне короля Нордлингов, которому предстоит противостоять армии нежити. Во время похода Олафа ждут смертельные опасности и враги. Он обретёт новых друзей и возможно даже любовь.

Подробнее…

Сюжет

Дело происходит в Эндории, где когда-то происходили события оригинальной версии игры «Легенда о рыцаре». К западу от королевства людей Дарион, расположены острова, покрытые снегом и людом, где проживает суровый народ Викингов. На самом северном из них, Нордлинге, правитель, что зовется конунгом, стал уже слишком стар, чтобы продолжать править своими подданными. Тем более, сейчас их земля была в кризисе — произошло нашествие мертвецов, от которого не было никакого спасения. Сколько бы их не истребляли, всегда появлялись новые, в еще большем количестве.

У конунга было два сына, поэтому возник вопрос престолонаследия. По традиции старший сын, должен получить трон, но конунг, знал, что его младший сын — Олаф, гораздо способнее и отважнее своего брата, и также достоин права на трон. Так и не сумев сделать выбор, конунг дает поручение сыновьям избавиться от нашествия нежити. Кто сможет избавить народ Нордлингов от этой нечисти, тот и наследует право правления.

Вот с этого и начинается длиннющая история о избавлении мира от орд нежити, в которую ввязался Олаф — младший сын конунга Нордлингов.

Геймплей

Персонаж

Как и раньше на выбор дается один из трех классов героя. Викинг, Скальд и Волхв. Соответственно, когда то это были воин, паладин и маг. Классы немного изменились в своих свойствах, но основа осталась той же. Викинг берет верх в сражении за счет мощи своих войск; Скальд не так хорош в силе войск, но может помочь им особой усиливающей магией — висами, которые доступны только этому классу, одна из которых, как и раньше, ослабляет нежить врага; Волхв совсем плох в лидерстве и силе войск, но способен применять самую разнообразную магию, так как Волхву её изучение дается легче, чем другим классам.

Конечно, некоторые отличия также появились.

imageВоин теперь не самый сильный по количеству войск класс, его особенность — высокие характеристики. Он обладает множеством навыков, усиливающих и улучшающих умения ярости, а также дающих сильные бонусы войскам.

Так его навыки позволяют наносить умениями ярости критический урон и использовать их более часто, снижая отдых после применения каждого; значительно увеличивают приток ярости и позволяют применять умение дважды за ход; дают возможность иметь постоянный запас ярости. Все эти навыки позволяют практически забыть о существовании магии, полностью заменив её умениями ярости. Поэтому теперь воином играть гораздо легче, чем это было в предыдущих частях. Войска получают множество постоянных плюсов, таких как увеличение защиты от магии, или снижение времени действия негативного эффекта, с возможностью его отмены при каждом очередном ходе. Плюс, значительное увеличение урона при некоторых условиях.

imageВоин стал гораздо эффективнее, но, как и раньше, наиболее универсальным остался класс Скальда, теперь у него самый большой показатель лидерства, что позволяет управлять большим кол-вом войск. Его главная способность — висы. Навыки, активируемые в начале боя, которые на несколько ходов усиливаю все войска в определенном направлении, но и ослабляют в каком-то другом. Это умение позволяет максимально эффективно бороться с вражескими армиями. При том, что у Скальда есть еще и другие полезные навыки, и, из-за наиболее сбалансированного получения рун при уровне, возможность изучения многих способностей других классов.

Большинство навыков тем или иным образом влияют на мораль войск. Некоторые навыки всего лишь изменили некоторые свойства. Навык Тактики перешел в эту ветку развития, а Резерв изменил свойства. Теперь он позволяет в бою пополнять свои войска на определенных ходах из ячеек резерва, которые теперь доступны всегда.

Ну и волхв. Его умения изменились еще меньше, но немного переместились в очередности. Основное нововведение — Рунная магия, имеющая весьма своеобразное действие. Хотя некоторая рунная магия и взята из предыдущих игр.

Исследования и путешествия

В целом процесс перемещения по карте не претерпел каких либо изменений. Все также в режиме реального времени мышью мы передвигаем героя на коне, собираем сокровища, посещаем различные строения и персонажей, сражаемся с противником в бою.

imageКак уже было сказано, действие игры происходит в мире, где свершились события первой игры. Прошло уже несколько десятков лет, местность сильно изменилась, появились новые локации.

Но вот чуть ли не половину из них составляют немного видоизмененные старые локации, типа Дариона, Островов Пиратов и прилегающих к ним локаций. Большинство объектов «для отмаза» просто сделали неактивными (заброшены или разрушены нежитью). В остальные засунули новых персонажей, тем не менее, имеющих портреты в диалогах, взятые от персонажей предыдущих игр. Расставили новые группы врагов, чтоб было хоть какое то отличие. И всё — новые локации готовы к исследованию.

Между островами можно перемещаться с помощью навигационных карт, что, по моему мнению, не самый лучший выбор. Карты теперь редки и нужны только для некоторых локаций-островов. Чаще всего на новые местности герой будет попадать по сюжету, автоматически получая возможность вернуться на локацию позже (как бы получая навигационную карту этого острова).

Новых локаций-островов также появилось немало. Но вот многие из них так похожи, что иногда забываешь, откуда только что прибыл на следующую местность. Первые несколько островов большей частью покрыты людом и имеют практически одинаковые объекты: деревья, здания, местность, покрытая льдом — все одно и то же.

Хотя построены эти новые локации тщательно. Есть органично соединенные между собой объекты пейзажа, есть укромные места, где спрятано что-то ценное, и куда иногда невозможно добраться напрямую. Сильные враги, закрывающие проход к чему-то важному, что предполагает визит к ним на более позднем участке игры или поиск способа обойти их. Длинные вереницы пещер, ведущих к отдельному недоступному клочку земли с сокровищем. Это все было бы интересно исследовать, если бы не одна ошибка в развитии сюжета — герою чуть ли не с самого начала его путешествия выдают способность к полету (как то было в «Принцессе в доспехах»). И все эти навороты картостроения идут коту под хвост. Зачем переться через кучу пещер к отдельному клочку земли, если туда можно пролететь на прямую и сразу взять клад? Зачем убивать сильного врага, если можно сесть сзади него и захапать сокровище, так и не попавшись врагу на глаза? Зачем исследовать извилистые тропинки на пути к цели, если можно пролететь к ней напрямую, минуя все опасности?

imageimageimageimage

По сюжету часто приходится возвращаться на уже посещенную территорию, там, где уже нет ни врагов, ни сокровищ, ни мест для новых исследований карты. В эти моменты о наличии крыльев ни как не жалеешь, ведь кем то построенные извилистые тропинки и вереницы пещер остались на месте, поэтому путь пехом по пустой, уже зачищенной локации увлекательным назвать трудно. Есть здания с мощными высокоуровневыми юнитами, до которых возможно добраться только по воздуху. Но, блин, куда лучше было бы, если это можно было бы сделать ближе к середине игры, уже вдоволь набегавшись, а так… Есть то, что есть.

Еще одним минусом картостроения оказалось несбалансированное распределение групп монстров по локации. Есть локации, где большинство врагов имеют метку «смертоносные» или «непобедимые». Хотя даже там можно выиграть без существенных потерь, так как это значение берется только из расчета соотношения войск, но не учитывая характеристики и навыки героя, магию и умения ярости. Зачистив всю эту локацию, и, перейдя на новую, обнаруживаешь, что на ней все враги исключительно очень слабые и пытаются от вас убежать… Такое можно наблюдать, например, после полной зачистки всех трех локаций Дариона и перейдя на Острова Свободы. Подобное есть и с боссами игры. Если Паука победить очень нелегко, то с Локи справиться значительно проще. Полный дисбаланс.

Ну и как и в предыдущих играх, эта часть имеет слишком большое время игры, необходимое для прохождения. Локаций много, часто приходится возвращаться на старые, чтоб выполнить какой-либо квест, однообразный процесс — все это быстро наскучивает и начинаешь все больше мечтать о как можно более быстром завершении игры, а она все не кончается и не кончается. Пройти игру полностью — удел избранных, с богатырским терпением и выдержкой.

Вот так авторы похерили одну из составляющих их когда то чудесной игры… Но ведь остались еще диалоги и увлекательная боевая система?

Диалоги

Диалоги теперь также не блещут увлекательностью текстов. Если раньше они писались (большей частью) с юмором и «пасхальными яйцами» — отсылками к известными творениям и личностям, обилием информации о мире и истории персонажей, особым стилем речи для каждого из них, то теперь об этом можно забыть. Чаще всего будет сухая информация о мотивах, цели задания и способе его выполнения. Юмора найти практически невозможно, отсылки есть, но их гораздо меньше, хотя бы по той причине, что осталось много старых персонажей, личность ни одного из них, ни события в мире не раскрываются больше чем «Из ниоткуда пришла нежить и стало плохо..». Конечно есть места, где авторы вспоминают о былом, и мы получаем возможность прочесть что либо интересное, например, о походах старого конунга. Но эти вспышки агонии авторской фантазии слишком коротки, и не дают снова почувствовать сказочную атмосферу игры.

imageimageimage

В общем, диалоги стали скучным и неинтересным делом в игре. Читать их пропадает желание уже в начале игры. Ограничиваясь записями в журнале событий, где выписана самая их суть.<</p>

Войска

В игре появились новые войска. Их от силы юнитов десять-пятнадцать. Это новая раса Викингов, где присутствует восемь весьма сильных юнитов разнообразного назначения, от воинов до мага, плюс «загадочный» юнит пятого ранга — Валькирия, который так часто упоминается в навыках и свойствах предметов. Но за все время, что я играл, так ни разу и не нашел их. Добавилось и в рядах нейтралов. Ледяной дракон и Йотун. Все остальные юниты перекочевали из предыдущей игры «Перекрестки Миров». Изменились некоторые свойства и умения войск — умения тем или иным образом были ослаблены, а новые свойства получились весьма сомнительной полезности — что их нет, что они есть…

imageimageimageimageimageimageimageimageimage

Была удалена раса ящеров. Теперь они стали призываемыми юнитами — древним народом Скрагов (тот ядовитый монстр из шкатулки ярости). Да… Зеленого монстра-гиганта, боровшегося с титанами, теперь заменили на этих тщедушных ящериц. Призываются из магии Рун: на поле выставляется яйцо (подобно умению дракончика), из которого на следующем ходу вылупляется отряд ящеров (случайный тип), управляемый компьютером.

Юниты Викингов довольно интересны, но, в основном, своей новизной. Умения их разнообразны и охватывают почти все аспекты боя: массовые атаки, дистанционные атаки у воинов, элементальные атаки, лечение, воскрешение, усиление союзников, ослабление врагов… Тем более многие навыки персонажа и свойства предметов усиливают исключительно юнитов этой расы, что делает использование любой другой расы нецелесообразным, даже нейтралов, к которым относится Йотун.

Из за такого строгого ограничения удовольствие от использования новых войск пропадает практически после первых нескольких десятков сражений. Процесс сражения становится утомительным делом — ничего нового уже не появится до конца игры — но возникает желание поскорее завершить сражение, да и вообще не попадать в них лишний раз.

Эти ограничения к расе дали весьма неприятный выбор игроку — всю игру сражаться одними и теми же войсками, либо использовать тех старых юнитов, что уже были заезжены в предыдущих частях игры, лишившись практически всех плюсов от нововведений игры, будь то Висы, Рунная магия, применение рун войсками или усиливающие свойства и навыки героя. Выбор не из лучших — оба варианта плохие.

Однообразием была убита вся увлекательность сражений.

Сражение

imageКак было написано чуть выше, одним из нововведений является использование рун в бою войсками героя.

Есть три вида рун, способных тем или иным образом усилить юнита. В начале боя каждому юниту выдается определенное кол-во рун. Их может применять каждый юнит во время своего хода, пока необходимые руны есть у него в наличии.

Есть руны Атаки, Защиты и Удачи. Руна Атаки дает прибавку к характеристике атаки и крит. шанса, Руна Защиты — к защите и здоровью, а Руна Удачи — шанс на повторный ход в конце раунда. Применение рун может сильно повлиять на итог сражения, оно весьма важная часть стратегии ведения боя против сильных врагов. Но вот использовать руны может только раса Викингов, поэтому выбрав других юнитов, вы потеряете возможность использовать одно из новшеств игры.

Также руны юнитов расходуются на применение некоторых усиливающих заклинаний Магии Рун, которые весьма эффективны и имеют необычный результат.

Магия Рун

imageЕще одно нововведение — новый тип магии, Магия Рун. В неё было внесено множество новых по эффекту заклинаний, большинство из которых зависят от наличия рун у союзных юнитов, поэтому и действуют они только на них, т.е. на Викингов и несколько других юнитов. Туда же были перенесены все заклинания льда, типа Ледяного Шара, Ледяной Змеи, Гейзера и т.п.

Из за того, что эта магия специализируется на ледяном волшебстве, был введен новый тип урона элементом льда. Но и тут авторы поленились нарисовать новую иконку — лед символизирует иконка огня, но синего цвета. Обморожение, кроме снижения мобильности и инициативы, стало наносить урон, подобно эффекту поджога.

Среди новых магий есть множество усиливающих, что потребляют руны юнитов, на которых они были применены. Есть магии наносящие урон элементом огня, есть магия призыва, есть даже с особым эффектом, на вроде Метели, что слабо усиливает холодоустойчивых юнтов и ослабляет всех остальных, попавших в зону действия.

imageimageimage

В целом, эта новая магия оказалась чрезвычайно полезной в бою. Хотя тут еще может играть роль тот факт, что интеллект героя растет куда быстрее, чем то было раньше (множество навыков и предметов его увеличивают), из за чего сила магии становится огромной. Так, например, призванный Феникс максимального уровня развития, при прокаченном навыке Созидания (который увеличивает силу магии призыва и лечения), обладает силой, не меньше обычного отряда юнитов в армии. Пара призванных существ (феникс и шар / голем) вполне способна сдержать натиск врагов на несколько ходов.

Висы

imageДругое нововведение игры — особое умение Скальда — висы. Они способны изменить некоторые свойства юнитов для более успешной борьбы с конкретной группой врагов.

Умение использовать висы может быть изучено только героем класса Скальд. Это одно из его особых умений наряду с воскрешением. Изначально он не может их использовать, необходимо изучить хотя бы первый уровень умения Эдды.

В начале каждого боя перед началом тактической расстановки юнитов, будет предложено выбрать одну из 9 доступных вис. Можно выбрать любую, наиболее подходящую для борьбы с данным типом врагов или отказаться от применения этого умения.

Есть несколько вис изменяющих некоторую часть урона на другой тип повреждений, например с физического на огненный. Есть висы с иным эффектом: одна увеличивает мораль, другая повышает характеристику атаки и защиты, третья повышает кол-во золота за победу в бою, четвертая снижает сопротивляемости урону у вражеских войск, а еще одна каждый ход кастует по случайному юниту случайное ослабляющее или усиливающее заклинание… Но вот наряду с этими бонусами есть и сопутствующие им отрицательные эффекты. Чаще всего значительно снижается инициатива или защита \ сопротивляемость ваших войск, что повышает вероятность потери большего количества войск, чем в обычных условиях. Хорошо, что некоторые висы не имеют отрицательного эффекта. Например, виса повышающая мораль или дающая плюсы при борьбе с нежитью.

Именно эта последняя виса для борьбы с нежитью наиболее полезна в игре. По действию она похожа на эффект от навыка «Святой Гнев» Паладина. А поскольку нежить является наиболее часто встречающимся типом врагов, то и применяться она очень часто.

Весьма полезное усиливающее умение, значительно влияющее на исход сражения. Но и тут не обошлось без косяков. В окне выбора висы присутствуют загадочные стрелочки между висами, это наталкивает на мысль, что не все они должны быть доступны с самого начала. Но на деле, все висы доступны изначально и новых не прибавляется. Только с уровнем увеличивается их эффект и в отрицательном, и в положительном направлении, плюс увеличивается длительность. А новые уровни навыка «Эдды» еще на некоторый процент увеличат их силу.

Это шкатулка? Нет, это дракончик!? Нет — это Суперм Амулет Влькирий!!!

imageСобственно то, что пришло на смену Шкатулке Ярости и ручному дракончику. Теперь умения ярости позволяет применять Амулет Валькирий, который вы получите от первой вами встреченной небесной воительницы.

До этого момента герою все же доступно одно самое слабое умение, но опыт за применение не дается и, следовательно, развивать эти умения не получится, пока Олафу официально не дадут право пользоваться амулетом. Получив его, появится возможность изучить пару новых умений и прокачивать их, а основную часть будут составлять умения Валькирий, которые появляются по мере присоединения очередной валькирии по сюжету.

imageТеперь умения стали более разносторонними и многофункциональными. Если раньше почти все они имели один основной эффект, то в этот раз большинство умений ярости имеют двойной результат, сильно помогающий в сражении. Так «Ледяные клинки» являются смесью умения «Стена» и магии «Зеркало Боли», «Ледяные осколки» кроме сильнейшего урона имеют эффект от навыка/магии «Ледяные Шипы», «Посланник Регины» кроме урона по всей арене, как то было у умения Дракончика, еще и призывает огненного голема с очень хорошей защитой и живучестью…

Все навыки стали чрезвычайно полезны и эффективны. При том, что плохой баланс в игре делает дефицит ярости у героя маловероятным, а сами навыки не стоят слишком уж дорого, то умения ярости становятся весомым аргументом в борьбе с любым врагом.

Но авторы, по моему, слишком перестарались. Сделав умения мощными и эффективными, они сильно облегчили игру. Ближе к середине игры в большинстве сражений можно победить на первом же ходу запустив по врагам двойную порцию убийственных умений ярости, плюс два залпа боевой магией. Останется только добить выживших с помощью стрелков. Так выигрывается большинство сражений. С более сильными врагами история та же: интенсивная обработка умениями и магией скосят около половины врагов, после чего бой из сложного превратится в избиение калек.

Валькирии

imageКак уже говорилось, к герою по сюжету присоединяются Валькирии, которые дают новое умение ярости. Но это не главное их свойство. Теперь они стали альтернативой того, что раньше было женами или оруженосцами. Они также размещаются в специальном окне над инвентарем персонажа, но вот теперь им уже нельзя давать экипировку. Вместо этого каждая валькирия обладает каким-либо своим усиливающим эффектом, на вроде увеличения ярости, лидерства, получаемого золота, защиты или атаки войск. Вот все пять валькирий и будут занимать все эти слоты, когда-то предназначенные под экипировку.

При этом одну из них можно назначить главной — её портрет перемещается в центр в большую рамку. Главная валькирия дает свои бонусы в четырехкратном размере. Так, например, Хильда на первом уровне дает +50 лидерства герою, но будучи главной валькирией даст уже 200 лидерства.

Валькирии могут быть повышены в уровне, которых всего пять. С каждым уровнем их усиливающее героя свойство будет расти и становится все более существенным. Для увеличения уровня валькирии необходимо жертвовать ей определенный тип экипировки, например, Регалии или Артефакты. У каждой валькирии свой собственный вкус к пожертвованиям. Для роста в уровне необходимо жертвовать определенное кол-во предметов. Для второго уровня нужен всего один, для третьего — два, для четвертого — четыре. А вот для последнего уровня ничего жертвовать не придется, но Валькирия даст герою особое задание, по выполнении которого она достигнет вершины развития и силы.

imageКо всему прочему, у каждой валькирии есть собственное небоевое умение, которое можно активировать через диалоговое окно раз в несколько боев (от 7 до 20 и больше). Оно дает на один бой значительные бонусы герою. За один раз можно воспользоваться только одним умением. С каждым использованием зарядка будет занимать все больше времени, увеличиваясь на одно сражение. Эти умения позволяют восполнить ярость до максимума, или получить денежную компенсацию за погибших в бою воинов, или воскресить некоторые погибшие войска, или получить сильную прибавку к скорости и инициативе юнитов, или обрести контроль над неуправляемыми юнитами, под воздействием магии Берсерк.

Эти способности разумно использовать перед особо сложными сражениями. Например, перед сражением с боссом.

Боссы

В игре остались и боссы — гигантские враги на пол экрана, что атакуют по большой площади и призывают себе в помощь обычных юнитов. Правда боссов совсем немного, и к тому же один из них перекочевал из предыдущих игр. Сражения с ними совсем не сбалансированы: с кем-то сражаться чрезвычайно сложно, с кем-то очень легко.

imageimage

Перед сражением с такими, крайне разумно будет пополнить ряды всех своих войск, запасы манны и ярости, а также набрать побольше усиливающих бонусов от валькирий и магии странствий. А дальше в самом бою придется выбирать из двух вариантов событий: либо атаковать только босса, игнорируя всех призываемых им врагов, либо уничтожать всех призванных юнитов, чтоб не мешали, а оставшимися атаками бить самого босса.

В итоге, боссы, несмотря на малое количество, вносят некоторое разнообразие в игровой процесс.

Крафт

imageНу и еще одно новшество — теперь герой способен создавать предметы экипировки самостоятельно.

Я сначала тоже польстился на такое высказывание, но оказалось не все так просто.

Герой помимо того, что должен выучить соответствующий навык в ветке волхва, обязан иметь при себе специальный свиток-рецепт, использовав который он и сможет создать предмет. Но и тут не все условия закончились. Для создания предмета по рецепту необходимо иметь весьма нехилый уровень манны, а также лишние кристаллы магии и, в редких случаях, руны таланта. Если герой обладает всеми требуемыми составляющими, то, подтвердив выбор, предмет, изображенный на свитке рецепта, будет создан, а запрашиваемые манна, кристаллы и руны будут утрачены. Что весьма существенная потеря, относительно результата махинации. После синтеза предмета свиток рецепта не исчезает и при желании и наличии ингредиентов процесс можно повторить.

imageНо вот цена и результат слишком сильно разнятся, что делает этот процесс редкоиспользуемым. Чаще всего к такому придется прибегать для создания дешевеньких вещичек, предназначающихся в пожертвование какой либо валькирии, если вы испытываете дефицит в каком либо виде экипировки. Тем более, что с помощью рецептов не получится сделать никакого раритета. Все эти создаваемые вещи вполне можно купить в каком-нибудь магазине или найти в сундуке.

Медали

imageИз «Принцессы в доспехах» сюда перенесли медали. Их пятнадцать и большинство из них осталось теми же самыми, только с другими названиями, на нордическую тематику, среди которых три зависят от класса персонажа. Также там есть и несколько новых, связанных с нововведения игры. Все эти медали имеют, как и раньше три уровня, каждый из которых дает некоторый бонус, иногда весьма существенный, как, например, сокращение времени восстановления умений ярости после применения.

Выполнять требования для получения медалей, по моему, весьма целесообразно. Бонусы от них будут весьма полезны, хоть и придется понести некоторое время определенные лишения.

Достижения

imageЕще одна система наград. Но теперь уже без каких либо бонусов в игре. Исключительно только для Стима и его сервисов. Требования для получения достижений куда более существенные, относительно тех, что нужно выполнить для получения медалей, а в результате полный ноль. Например, собрать 10 миллионов золота, или провести 50 боев без применения магии или ярости, победить без потерь 25 раз подряд и т.п.

Хотя некоторые медали глючные. Их счетчик не изменяется несмотря ни на какие ваши старания. Так что собрать все достижения не получится…

Бесполезная хрень.

~~~~~~~

По моему, все об новинках в игровом процессе…

Графика

Движок остался из оригинальной игры, никаких новшеств в нем не произошло. Максимум, добавили новых декораций и немного портретов для новых персонажей. В остальном, авторы удовлетворились старыми ресурсами. Так бы оно и ничего, все ж не новая часть, а только аддон. Но игра вышла слишком сырой, и даже подлатавшись несколькими патчами, игра не смогла избавиться от множества ошибок и графических глюков. Текстуры иногда пропадают, а модель героя на коне иногда перемещается по немыслимым поверхностям, включая вертикальные, когда герой совсем уж застрянет в текстурах.

imageimageimageimage

Камера тоже не блещет удобностью, иногда под любым углом демонстрируя на весь экран гору или елку. Созерцание природы приятно и успокаивает. Больше ничего об этом не скажешь.

Присутствуют рисованные арты юнитов на загрузочном экране, разглядывать которые довольно интересно, но их слишком мало и в скором времени процесс смакования искусства художников надоедает, как и чтение подсказок, появляющихся в это же время.

Музыка

В музыкальный набор треков добавили несколько новых композиций на тему викингов и северных баллад, как для путешествия по карте, так и на боевую тематику. Некоторые из новых мелодий даже весьма приятно слушать. Вот только и тут без косяков не обошлось. По какой-то причине каждый раз музыкальная дорожка выбирается случайным образом из вообще всех доступных. Не зависимо от ситуации. Так на северных островах, кроме нордических мелодий вполне могут заиграть старые добрые треки, даже та эксклюзивная для эльфийских земель «Под древним вязом» может быть выбрана слепым случаем. В бою можно услышать и музыку из пещер и подземелий или, наоборот, музыку сражения на вполне дружелюбной местности с цветочками и птичками, абсолютно без врагов по близости.

В общем, и тут было все похерено, хотя кто то старался и писал новые композиции…

Итог

Игру стоит попробовать только ярым фанатам серии, которые будут играть даже только по тому, что это King's Bounty и он её обязан пройти. Всем остальными советую играть в более ранние части игры. Они куда увлекательнее.

Похеренные сражения, исследование мира и музыкальное сопровождение наряду с обилием глюков и общей сыростью продукта способны отпугнуть практически любого игрока, даже когда то наслаждавшегося игровым процессом в предыдущих играх серии.

Такое ощущение, что издатель погонял разработчиков плеткой, из за чего ни один новый элемент не был доведен до ума, даже сюжет, а все старые элементы погибли вследствие этого. Поторопились, товарищи разработчики. Даже любительский мод «Красные Пески» имеет куда более проработанные новшества и сюжетную линию, чем это творение. Ну, вот почему нельзя было использовать наиболее удачные идеи фанатов-модостроителей, чтобы сделать по-настоящему интересную игру??? Надеюсь, что следующей игрой серии уже будет полноценная King's bounty 2, а не очередной аддон.







Господа подскажите плиз как пользоваться в режиме битва резервом играю за волхва

На вроде как 4 и 8 ходах во время боя можно пополнить численность своих войск из тех, что находятся в ячейках резерва. (Т.е. если у вас в армии есть, к примеру, лучники, то на соответствующих ходах будет возможность пополнить их численность из резерва, если конечно они у вас там были.)

Там вроде еще какой-то навык брать надо, хотя уже точно не помню.

Это понятно, о том наверное и спрашивают, как этот навык работает.

Слишком затянуто и скучно. Второй раз играть точно не буду.

@SolarMaster писал:

Второй раз играть точно не буду.

Так игра недавно обновилась — появилось новое дополнение, так что может стоит дать игре новый шанс? Хотя, соглашусь — очень долго и в конце местами скучно. 

Та же фигня, только с новшествами из мода «Красные Пески», что был сделан под «Перекрестки миров». Прокачка существ и «новые» мертвые ящеры, которые и так уже были в том моде. Если бы добавили хотя бы и питомца, как там (там был злобоглаз Мефисто), то можно было бы переиграть. А так, что была скукота, так скукотой и осталась.

Первое впечатление об игре — она уныла.

Предыдущие части с первых минут начинали держать, а тут как-то и диалоги совсем скучные, даже арты персонажей халтурные.

Может я, конечно, предвзят, но тем не менее, пока не впечатляет.