^

Into the Breach. Игра от создателей FTL?

+149

Новое детище инди-студии на двоих Subset Games усердно пиарится под указанным слоганом -- дошло даже до встраивания ссылки на покупку игры в титульный экран FTL! Скажем сразу, что Into the Breach нам в общем-то понравилась -- мы охотно прошли её всеми восемью основными сетапами и открыли с половину внутриигровых ачивок. Но теперь мы решили напрямую сравнить эту игру с её предшественницей. Если на их тесную родственную связь намекают сами разработчики, то почему бы и да?

image20180801144157_c83ab760.png

Геймплей

Ожидаемо наиболее сильный и выраженный компонент инди-рогалика. В Into the Breach нам дана команда из трёх пилотов в мехах, которые мы сами выбираем на старте игры. С ними мы проходим череду тактических сражений и набираемся опыта с конечной целью в победе над ластбоссом. На всё про всё в ItB -- четыре острова, на каждом -- штук по восемь регионов-миссий-сражений, различающихся сложностью с пропорциональным лутом. Пилоты должны уничтожить встреченных на картах противников (о них позже), попутно защищая мирные города от их атак; терять здания недопустимо -- в отдельных случаях лучше пожертвовать мехом вместе с пилотом, если это позволит нам уберечь город.

Одной из ключевых фич можно назвать прозрачность поведения ИИ: кто кого и как ударит на следующем ходу, видно заранее, так что на ходу текущем мы должны переиграть ситуацию в свою пользу. Из этой прозрачности следует значительная простота прохождения: мы просто решаем серию шахматных задачек, стараясь делать это с минимальными потерями, и продвигаемся дальше -- к следующему региону. Сражения тактически насыщены -- повреждать противников можно не только напрямую орудиями мехов: их можно сталкивать друг с другом или с объектами местности; их можно двигать и разворачивать, тем самым заставляя промахиваться или атаковать друг друга; их можно поджигать, травить, замораживать… Обнаруживаются эти возможности порой совершенно неожиданно, часто предоставляя последний шанс спасти свою технику или здание от уничтожения. Положение таково, что игру вполне реально пройти даже не прикасаясь к прокачке мехов! Что ни говори, а механика в ItB просто великолепна.

20180801150327_cdf3694f.pngА вот в FTL у нас было восемь миров-секторов с доброй парой десятков звёздных систем в каждом из них, и системы эти содержали не все как одна обязательные сражения, но случайные события, в числе которых помимо битв могли оказаться и магазины, и заправочные станции, и быстроквесты на обмен ресурсами, и получение халявных апгрейдов и орудий, и квесты на доставку грузов в соседние системы, и чёртову уйму чего ещё! Предоставляя нам выборы с непредсказуемыми результатами, игра проверяла наличие на нашем корабле того или иного модуля или члена экипажа, в результате чего мы могли получить заветный синий вариант ответа, почти всегда являющийся беспроигрышным решением. Нужно ли пояснять, какую неслыханную реиграбельность задавало игре-на-часик такое изобилие рандомно возникающего контента?

Но даже в обыкновенных сражениях кораблей с кораблями в FTL мы могли: разрушить судно противника либо уничтожить его экипаж, или отступить, если враг был слишком силён, или, напротив, нанеся сокрушительный урон, заставить его сдаться, и пощадить или прикончить, а если он пытается сбежать, то обездвижить его, прицеленно разбив рубку или двигатель… Но в симуляторе изничтожения жужелиц для нас существует лишь череда битв и четыре фиксированных магазина, а в боях возможна только победа или гибель -- ни третьего, ни четвёртого и ни пятого нам не дано. В ItB попросту не завезли игровой мир!

FTL 5:4 ItB

Сюжет и лор

Земля затоплена до краёв, и выжившее человечество ютится на ставших островами горных вершинах, терпя атаки гиганстких мутировавших насекомых, называемых вéками (Vek). Такова незамысловатая предыстория Into the Breach, внятный пересказ которой можно прочесть разве что в интернетах; сама же игра крайне скупа на изложение собственного лора -- скупа, пожалуй, даже по меркам инди-рогаликов. Буквально две строчки перед началом зачистки каждого острова, описывающие только историю этого самого острова, и столь же короткий монолог в конце игры -- вот и вся нам кулстори.

20180801142944_379071ec.pngВспоминая сюжет FTL, заострить внимание хотелось бы не на объёме (которого там столько же), но на его качестве. В космосиме нашим основным врагом были не какие-то пустые, нелепые и никак толком не объясняемые жуки и бабочки, а такие же как и мы люди -- повстанцы, -- убивать которых порой было не так уж и весело, учитывая, что их деятельность не обошлась без положительных сторон. Помимо людей нашими противниками могли стать представители всех восьми играбельных рас -- игра была замкнутой системой, наделённой к тому же функциональным расовым разнообразием; в ней не существовало какого-то «особого», оторванного от мира врага. Несмотря на некую схожесть в футуристично-фантастическом сеттинге этих двух игр, лор FTL ощущался гораздо глубже, продуманнее и, как бы дико это ни звучало, реалистичнее лора ItB!

Флагман повстанцев -- финальный босс FTL -- был истинным чудовищем на три фазы сложнейшего боя, требующим выжать всё до последней капли из каждого ресурса, который нам удалось собрать за игру. Ластбосс же ItB являет собой… одного из нескольких мид-боссов игры, который выбирается случайно и всё так же сопровождается компанией козявок помельче. Как же так вышло, что у решающего сражения игры нет совершенно никакого «лица», и технически оно ничем не отличается от всех остальных?..

FTL 4:2 ItB

Графика

Пиксельное 2D!

Не устану повторять, что именно такая -- простенькая и условная -- графика как раз и адекватна для игр (если вам, конечно, нужна игра, а не стогиговый скринсейвер). Достаточно того, что на здешнюю картинку приятно посмотреть -- во всяком случае глазоньки не режет восьмибитная кислота; всем вполне понятно, что изображают эти горки пикселей, и вобщем-то на сём пункт можно было и завершить…

Но мы взялись сравнить наследницу с оригиналом, и наследница снова начинает меркнуть в густой тени. Пусть графоний FTL -- всё те же двухмерные пиксели, но пиксели необычайно аккуратные и стильные. Рядом с космосимом 2012 года стратежка ощущается чем-то бюджетным именно из-за картинки, над которой заморочились явно меньше, чем в предыдущий раз. Больше всего во внешнем аспекте ItB огорчает какая-то нерадивость в создании спрайтов мехов и жуков, у которых есть только одно положение: модельки мехов всегда «смотрят» в правый нижний угол, а букашки -- в нижний левый: выглядит довольно топорно. Даже банальное горизонтальное отзеркаливание спрайтов могло бы существенно улучшить ситуацию. Что же с вами стало, создатели FTL?

20180801160432_8f671d85.png20180801141847_6f6b6908.jpg

FTL 5:4 ItB

Музыка

Технически саунтдтрек ItB существует, и даже успешно справляется с отведённой ему задачей, то есть играть под него комфортнее чем в полной тишине; в отрыве от всяческих сравнений его можно назвать просто удовлетворительным. Некоторые треки занятно слушать пока они звучат, но запомниться из них смог всего-навсего один, заданный лёгкой сумрачной мелодией и называющийся «Relics».

Но поговорим о музыке FTL. Космосим был наполнен весьма благозвучной электронной музыкой, и большая часть треков легко западала в память; для каждого типа сектора была написана своя неповторимая тема и у каждого трека было по две вариации, переключавшихся при переходе из спокойного исследования в режим боя, где к живописному космическому эмбиенту подключался ударный ритм… И, словно в насмешку над былым величием, в ItB мы получаем россыпь бесцветных и вяленьких треков, которые повторяются один за другим через все миссии игры. Как ни странно, композитором значится всё тот же Бен Пранти!

FTL 4:2 ItB

Итог

Into the Breach способна стать приятным опытом для любителей пошаговых стратегий, и даже попасть в список избранного к тем геймерам, кто играет лишь ради механики, легко игнорируя все прочие аспекты.

20180801143326_793283e5.pngОднако новая игра ни в чём не превзошла Faster Than Light и ничем не смогла с ней помериться. Возможно, она вышла даже не хуже неё, а просто другой; пусть разработчики решили не клонировать шедевр, а выпустить простые шахматки на пару десятков траев -- реиграбельность ItB мы оценим так. Как игрушка Into the Breach состоятельна и представляет свою ценность; всё, что по нашему скромному мнению требуется -- это убрать её навязчивое упоминание по крайней мере с титульного экрана FTL, ибо оно-то в конечном счёте и послужило поводом для создания обзора.

FTL 18:12 ItB

Автор Krasnodalev 2 августа 2018, 07:40 (232 просмотра)
Комментарии
+20

Да! Ты поставил именно ту песню! :)

По сабжу — маладца, грамотно  расписал. Полностью согласен с обзором.

+20

Тут больше обзор FTL, чем Into the Breach.

Вообще довольно странно сравнивать возможности тактической стратегии и космосимулятора. Они и не должны повторять друг друга. Общего в них только присутствие случайных элементов. В тактике их придумали меньше чем в симуляторе корабля. Но это не говорит о том, что игра от этого что-то потеряла. Разрабы написали, что эти игры созданы теми же людьми, что занимались другой игрой. Они не написали, что эти игры похожи, или имеют что-то общее, они лишь сослались на качество предыдущего проекта. ОНи имеют в виду, что сделали его не хуже качеством, но они не говорят, что Into the Breach — новая часть космического симулятора случайных событий.

Сюжет в тактических играх тоже далеко не самая важная часть игры. Особо переживать из-за отсутствия его нет смысла. Главное сражения, а они тут отличные. Вариативности хватает, ее тут больше чем почти в любой другой тактической игре. При этом такого сюжета и событий в игре хватает для погружения в атмосферу тамошнего мира.

В плане графона, как по мне, Into the Breach выглядит куда лучше их превой игры. Если сравнивать те две картинки, то FTL выделяется лишь цветастостью задника с космическими просторами. Интерфейс почти такой же, схематическое отображение корабля и его экипажа еще более условно, чем роботы и жуки в Into the Breach. Тем более для тактики вполне нормально такое условное отображение всего подряд. Это не какая-нибудь дерьмовая ГТА с охлаждением траханья и угловатыми реалистичными модельками всего. В шахматах тоже фигуры не отражают своей реальной сути и не поворачиваются в разные стороны ради реалистичности.

Музыка очень даже не плоха и мелодична. Она не мешает и не отвлекает от игры и даже может запомниться на некоторое время. Она отражает все это состояние мира на грани гибели, погружая игрока в него. В симуляторе космоса понятное дело музыка будет другой.

Щепыч,  на самом деле FTL та же тактика, просто необычного формата. Более того, обе игры обладают элементами стратегии; каким путем пробираться через биом, какой биом выбрать для скачка; в ItB это «какой остров выбрать следующим», «какую локацию зачистить», «какую награду выгоднее взять».

Обе игры — также и тактики.

Ну а главная причина, конечно, почему их сравнивают в целом — потому что она активно пиарится как «от создателей FTL». И  естественно есть небольшое негодование, что мы получили продукт хуже предыдущего.

Лично мне ItB очень понравилась, но она и правда как-то подпросела.

Щепыч, эх, раскусили меня с обзором FTL.

Может, слегка наивно, но от игры, украшенной таким слоганом, ожидалось что-то взрывное и далеко выходящее за грани просто хорошей игрушки. И ещё этот баннер из главного меню натирает глаза -- можно ведь было сделать и так, чтобы он перестал показываться тем, у кого ItB уже есть в библиотеке.

Ну а насчёт спрайтов -- такой ход разрабов удивил, потому что столкнулся я с подобным впервые. Даже в такой захудалой TRPG, например, как Eternal Eyes, у спрайта самого никчёмного монстра было по четыре стороны, так что решения столь талантливой студии сделать всё настолько незамороченным я не понял.