^

Anachronox

Разработчик ION Storm
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2001
Релизы    
Рейтинг 1845 место (21 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

Anachronox — компьютерная игра в жанре RPG, спродюсированная Томом Холлом (Tom Hall) и разработанная отделением ION Storm в Далласе, вышла в Северной Америке, Европе и Австралии в 2001 году. Название игры происходит от сочетания слов anachronism и noxious и означает «яд из прошлого».

Первоначальная команда состояла из:

Todd Porter — продюсер
Jake Hughes — помощник продюсера, а также режиссёр катсцен
Ben Herrera — художник
Brian Eiserloh — программист
David Namaksy — ведущий дизайнер уровней
Larry Herring — дизайнер уровней (присоединился к разработке чуть позже)

Том Холл впервые задумал Anachronox в своей ванной комнате, что побудило его установить в д́уше доску для записей и аудио-рекордер, а также весь дом обложить блокнотами. 460-страничный дизайн-документ был завершён в мае 1997 года (Холл позднее отмечал, что прочие его дизайн-документы того времени были всего около 125 страниц). В конце 1997 года были прописаны уже 130 неиграбельных персонажей.

Сначала игра разрабатывалась на движке первой Quake, после проект перенесли на id Tech 2, модифицированный в процессе.

На E3 1998 участниками дискуссии игра была номинирована в категориях «Самая многообещающая игра» и «Лучшая RPG». Релиз игры планировался на 1999 год. В середине 1998 года компанию покинул Joey Liaw — ведущий программист игры. В ноябре того же года команду покинул ещё ряд людей, среди которых был и David Namaksy — ведущий дизайнер уровней.

Разработчики внедрили поддержку DirectMusic в 1999 году для создания динамической музыки. Henrik Jonsson, программист звука, с помощью Miles Sound System реализовал в игре 3D звук и некоторые другие возможности. Также разработчики планировали использовать Magpie Pro для синхронизации речи и движения губ персонажей. Релиз игры сместился на конец 1999 — начало 2000 года.

Том Холл о том, почему было решено использовать при описании эффективности оружия и МисТеков слова «very good» и «bad» вместо чисел: «Вот что меня больше всего в RPG раздражает, так это то, что вот, например, у Вас есть одна вещь и есть другая вещь, у одной — 52, а у другой — 53». Я имею в виду, в чём различие? Выходит так, что мы принимаем нечто за точку, а формулу какого-то действия — за 2 точки, и получается так, что от этих точек всё и зависит. Типа, вот сейчас надо ударить чувака ровно три раза."

На E3 2000 была показана сделанная Томом Холлом эротически-танцевальная мини-игра с участием главного героя. В том же году зашла речь о релизе игры на Dreamcast после PC, однако представители ION Storm разъяснили, что порт на Dreamcast на данный момент лишь только рассматривается.

Anachronox ушёл «на золото» в конце июня 2001 года.

Даже на момент релиза игра не могла похвастаться качественным графическим исполнением, однако режиссёрская работа выполнена на очень высоком уровне. В катсценках камера из сил выбивается, но старается показать действие со всех ракурсов (что, однако, не помешало ей быть практически намертво привязанной к затылку основного персонажа, лишь изредка меняя своё положение, когда персонаж, например, едет в лифте).

Геймплей

Геймплей игры разделён на поля приключений, боевую систему и мини-игры. На полях приключений игрок может общаться с различными неиграбельными персонажами, ходить по магазинам и делать покупки, получать и, по желанию, выполнять различные необходимые для дальнейшего продвижения по сюжету и опциональные задания, осматривать достопримечательности и так далее. Роль записной книжки и заодно курсора мыши выполняет PDA-образное устройство под названием LifeCursor, в котором проживает оцифрованный секретарь главного героя. Каждый персонаж обладает своим уникальным умением под названием WorldSkill. Так, Слай Бутс может вскрывать замки, а Грумпос как никто другой умеет забалтывать так, что уши вянут. Процесс использования WorldSkill'а представляет собой небольшую и незамысловатую мини-игру, для каждого из персонажей она своя.

Боевая система пошаговая и выполнена в стиле классических jRPG. Формально игру можно причислить к jRPG без случайных сражений, поскольку врагов отлично видно на уровнях, но на практике увернуться от сражения практически невозможно. Список возможных действий в бою:

1310467085.jpgAttack — использование персонажем своего обычного оружия на враге.



1310463214.jpgMove — перемещение персонажа по полю брани. Перемещение несвободное, ограничено узлами сетки определённой формы.


1310465988.jpgItem — использование имеющегося в наличии предмета. Это могут быть как лечебные мази, так и различные пиротехнические устройства, бросаемые во врага и наносящие урон при попадании.


1310461748.jpgMysTech — использование способности MysTech'a, которым персонаж на данный момент экипирован.


1310465474.jpgBattleSkill — использование уникальной способности персонажа.



1310463057.jpgInteract — взаимодействовать с каким-либо устройством, имеющемся на поле боя. Используется нечасто (даже картинку не смог пока найти -_-' ).

1. Количество единиц жизни персонажа (HP). При обнулении шкалы персонаж теряет сознание. После окончания боя персонаж приходит в сознание с жалким 1HP.

2. Шкала NRG. Аналог маны в jRPG играх, тратится на использование способностей MysTech и восстанавливается с помощью Glodent. Количество доступной энергии зависит от используемого щита.

3. Шкала BattleSkill. Во время боя она заполняется непрерывно и тратится на использование BattleSkill персонажа. Если персонаж освоил несколько уникальных способностей, шкала делится на одинаковые фрагменты, равные количеству изученных способностей. Так, например, для использования способности первого уровня достаточно только первого фрагмента шкалы, для использования способности второго уровня необходимо, чтобы заполнились два фрагмента и так далее.

4. Изменения статуса персонажа. Могут быть как положительными (щиты), так и отрицательными (ожоги, отравления).

За победы в сражениях персонажи получают очки опыта, некоторую сумму денег и, иногда, какие-нибудь предметы. При сборе достаточного количество очков опыта персонаж получают новые уровни, которые влияют на максимальное количество очков жизни, а также на параметры Сила, Ловкость и так далее.

Миниигры делятся на сюжетные и дополнительные. Сюжетные представлены различными аркадными полетами на космических кораблях, а дополнительные — игровыми автоматами.

Отзывы

Критики восприняли Anachronox положительно, несмотря на задержки в разработке и ассоциации с менее успешным проектом той же студии под названием Daikatana. Обозреватели в первую очередь отмечали дизайн игры, представляющий собой нестандартное сочетание консольной ролевой игры и шутера от первого лица. Некоторые сравнивали игру с серией Final Fantasy и недавно вышедшей Deus Ex. Игра многими считается успешной; Daily Telegraph назвал Anachronox самой оригинальной игрой этой студии, а рецензент из газеты The Scotsman отметил «ряд интересных идей». IGN отметили, что совмещение стилей вышло на удивление удачным. Edmonton Journal описывал игру словами «оригинальная, безупречная, привлекательная и удобная». Рецензент Paul Ward заметил, что «Anachronox — первая серьёзная и оправдавшая все ожидания попытка создать консольную ролевую игру на PC». Robert Evatt резюмировал, что Anachronox — это как японская ролевая игра с проработанной научно-фантастической темой и юмором. Evening Standard написали, что «Anachronox из замешательства делает юмор, но при этом сохраняет взаимодействия между персонажами, глубокий сюжет и стратегические сражения, делающие японские игры такими хорошими». Computer Gaming World отметили, что игра «вобрала в себя всё самое лучшее из адвенчур и ролевых игр». Charles Herold из The New York Times отметил «интересный сюжет и увлекательный геймплей» в качестве сильных сторон игры. Он продолжил, что «Anachronox — это игра-исследование… Она вобрала в себя всё самое лучшее из жанра RPG и отбросила прочь все недостатки. Нет такого места в игре, где Вам придётся бесцельно блуждать по мириадам запутанных путей в поисках чего-то и каждые шесть шагов натыкаться на засады». Michael Ahlf также оценил отсутствие в игре случайных сражений. Next Generation Magazine наградили игру 4 звёздами из 5, и отметили, что смешение жанров местами сказалось на геймплее.

Трейлер